バトル好きが書くドラクエ10攻略!

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タグ:メイヴ

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※筆者はバトマスとまもの使いでは、まだ4をクリアしていないので、バトマスとまもの使いの装備は参考までにとどめておいてください


今回は、改めてメイヴ、特に4で必要となる装備について、戦士・バトマス・まもの使いの3職業をまとめてみようと思います。メイヴについては、ダークキング、レグナードと違い、4とそれ以外で必要となる装備が違ってくることが特徴となっています。今回は、主に4についての装備について述べていきます。4以外については、大まかには変わらず、雷、呪文耐性の必要度が上がる程度となります。

今回は特に戦士については、大まかに3タイプ、装備についてはありますので、そこから説明していこうと思ってます。これからメイヴに挑む方にも、必ずや役に立つ内容になると思います。

◆戦士の装備3パターンのメリットとデメリット

これから3パターンご紹介しますが、筆者の結論としては、メイヴ4に対しては、どろはき耐えるhp盛の装備が良いと思います!

1、雷100耐性の装備
<メリット>
・始原の電撃、ギガデインを無効化できる

電撃を無効化できるので、電撃中でも攻撃をぶち込むことができます。また3まではギガデインの頻度が多いので、無効化できることで安定度がかなり高まります。

<デメリット>
・メイヴ4ではギガデインをほぼ使ってこないので、ギガデイン無効化のメリットがなくなってしまう

・雷100にする場合、その他装備がいんろうになるため、hpが低下して、死にやすくなってしまう

・どろはき耐えのhpは不可能に近い

・体上雷28など、億単位のゴールドが必要な装備になるため、非常にコストが高い

初期の頃は、雷100戦士と言われていましたが、今から雷100戦士にすることは、全くお勧めできません。コスパが悪すぎるためです。3までをよくやるとしても、呪文耐性装備でも十分です。4においても、電撃を無効化できるメリットはありますが、他の攻撃ではhpが低いことがかなりのデメリットとなります。

2、状態異常フル完備の装備
<メリット>
・操作をミスって、電撃、暗黒海冥波、どろはきなどにあたっても、状態異常にならない(感電を除く)

<デメリット>
・フル耐性を用意するためには、頭が耐性になるので、hpが低くなり、死にやすくなる

・どろはき耐えのhpは不可能になる

状態異常フル完備も、方向性としては悪くはないんですが、範囲攻撃をよく当たってしまう、という前提の装備とはなります。メイヴ4においては、暗黒海冥波などによく当たってしまう時点で、勝利はほぼ不可能なので、まずは避けることを練習したほうがよいです。

3、hpをできるだけ高め、耐性はマヒ・幻惑(混乱)のみの装備
<メリット>
・どろはき耐えのhpにすることで、どろはきでの即死がなくなり、安定度が格段に増す

・hpが高いため、各種攻撃での生存率が飛躍的に高まる

<デメリット>
・耐性が完備できないため、暗黒海冥波を食らうと、キラポンない場合、状態異常となる

現状はこの装備にしている人が最も多くもなっていると思います。総合的に見て、やはりhpを高めて、頻度の高いどろはきなどの物理攻撃を耐えられるようにする装備が最もお勧めできます。今から用意する方は、ぜひともこのhpを増やす方向の装備にしましょう。耐性は完備できないですが、特に暗黒海冥波は、慣れてくれば避けることは比較的容易です。

◆戦士で、どろはきを耐えるhpについて

どろはきは、最大ダメージが720といわれています。下限は、まだ完全な数値は不明ですが、680程度は見たことはあります。そこでこの項目では、打たれ名人、被ダメージ軽減スキルを加味しての目安となるhpを紹介していこうと思います。

1、打たれ名人レベル5+飾り石=-12ダメージ
・被ダメージ軽減スキルなし:708
・被ダメージ軽減スキル160の-3:705
・被ダメージ軽減スキル170の-5:703
・被ダメージ軽減スキル180の-10:698

上記のような数値となってきます。打たれ名人に飾り石を使えない方は、上記の数値に+2して計算しましょう。次の項目でhpについても説明しますが、上記の数値は、最大値を基にしていますので、ある程度近い数値にすれば、どろはきを耐えることは、そこそこ可能となってきます。

2、戦士のhpについて
・レベル96で359+全hpパッシブで162+タネで13=534
この534が、基本の数値となります。ここに、装備・アクセ・料理の数値を加えていきます。700を目安とすると、あと166必要となります。

<戦士装備の一例>
・頭hp装備21+大戦鬼セット10+大盾10+きんのロザリオ5+武刃将軍2+不思議カード15+大竜玉50+アヌビスのアンク26=139

この値を加えると、139+534=673、料理の+30を加えると、703、となります。この値は、被ダメージ軽減スキル5を適用すると、どろはき最大ダメージクラスでも耐えることが可能となります。ただ、ここまでhpを高めるのは、アクセを理論値クラスも必要で、難しい場面もあります。また戦士2の場合は、ここまでやらなくても、セトのアンクにしたりと攻撃的にしてもよいと思います。どろはき最大ダメージ耐えのhpにしなくても、どろはきで耐えられる可能性のあるhpにすることが重要なこととなります。

※hpが700近くと高いだけで、どろはきだけでなく、触手連打などの各種攻撃に耐えられる確率が飛躍的にアップするので、ぜひともhpを増やす方向の装備にしてみましょう!



◆戦士の装備

1、武器
セイクリッドソードがベストです。はやぶさの剣改の良いものを持っている方は、それでも問題ないです。錬金は、真やいばの会心率もアップしますし、会心率が良いです。

2、盾
風雲の大盾・シャーマンシールドが良いです。ウルベアの大盾も、hpの上昇度は一緒なので、良いものがあるのなら、ありかと思います。炎帝の大盾も波動ガード効果はよいですが、hp5なのがネックではあります。錬金は、4だけをみると盾ガード率一択となります。3までなら呪文耐性もよいです。

3、防具
コスパの面から見ても、大戦鬼セットがベストとなります。天宮装備もそこまで差はないですが、バザーの品目数からコスパが悪くなります。上記の項目で説明した通り、hpを増やす錬金内容がよいです。

・頭:hp錬金一択

・体上:呪い、守備力、呪文耐性など。4だけを考えると呪いとなります。実質ここはそこまで重要ではないので、好みでもよいかと思います。

・体下:マヒ、マヒ+幻惑、マヒ+混乱。アクセの状況と合わせて、錬金内容を決めましょう。マヒと幻惑が最低限100あればよいです。

・腕:会心率でよいと思います。きようさも真やいばの成功率自体はアップしますが、会心率ならば火力アップにもなり、また真やいばの会心率もアップするので、会心率に分があると思います。

・足:みかわし一択です。転びではダメです。体感でもかなり違ってきます。

4、アクセサリ
・顔:ダークグラス。合成内容は、各個人の状況によります。体下と合わせて幻惑、マヒは100になればよいです。

・首:きんのロザリオしかありえません。攻撃錬金です。忠誠のチョーカーはダメです。

・指:武刃将軍のゆびわ。合成内容は、各個人の状態によります。hp、延長、どちらもメリットはあります。ここを耐性指輪にしている方はいますが、4においては未合成でもよいので、武刃将軍にしましょう。それくらい火力の貢献度が高いためです。耐性はダークグラスと体下で揃えましょう。

・胸:セトのアンクまたはアヌビスのアンク。pt構成、そのptの戦略によって、どちらかを選びましょう。

・腰:水系ダメージアップベルト。どうしてもなければ、攻撃がついたベルト。それもなければハイドラベルトしかないですが、その場合、より動きの習熟度が求められます。

・札:不思議のカード、hp・こうげきりょく・きようさ、でよいと思います。

・他:大竜玉

・証:戦士の証もしくは魔人の勲章。証に関しては、キャンセルができないと範囲攻撃の被弾率が高くなるので、慣れている人向けです。


◆バトマスの装備

バトマスは、どろはき耐えのhpは不可能なので、火力よりの装備でよいと思います。耐性に関しては、そもそも暗黒海冥波によく食らう動きの時点で、バトマスをやる段階ではありません。よって、耐性は、マヒ幻惑のみで基本良いと思います。

1、武器
はやぶさの剣改の二刀流でよいです。錬金は会心率一択です。両手剣持ち替えを上手く使える場合は、両手剣の聖大剣アスカロンもよいです。フューリーブレードは耐性あるためダメです。

2、防具
会心ダメージ100アップのトーテムセットがベストです。攻撃し続けられるバトルではないため、風虎セットのメリットを最大限生かせません。

・頭:hp

・体上:呪い、守備力、呪文耐性など。4だけならば、呪いとなります。ただ、好みでもよいです。

・体下:マヒ、マヒ+幻惑、マヒ+混乱。アクセの状況と合わせて、錬金内容を決めましょう。マヒと幻惑が最低限100あればよいです。

・腕:会心率一択

・足:みかわし一択です。転びではダメです。体感でもかなり違ってきます。

3、アクセサリ
・顔:ダークグラス。合成内容は、各個人の状況によります。体下と合わせて幻惑、マヒは100になればよいです。

・首:きんのロザリオしかありえません。攻撃錬金です。忠誠のチョーカーはダメです。

・指:武刃将軍のゆびわ。ここを耐性指輪にしている方はいますが、4においては未合成でもよいので、武刃将軍にしましょう。それくらい火力の貢献度が高いためです。耐性はダークグラスと体下で揃えましょう。

・胸:セトのアンク

・腰:水系ダメージアップベルト。どうしてもなければ、攻撃がついたベルト。それもなければハイドラベルトしかないですが、その場合、より動きの習熟度が求められます。

・札:不思議のカード、hp・こうげきりょく・すばやさ(きようさ)、でよいと思います。

・他:大竜玉

・証:魔人の勲章のためる合成


◆まもの使いの装備

※2017/5/25 追記してあります。
まもの使いも、バトマスと同じく火力よりで良いのかなと思います。hpリンク時のhpも重要なので、頭はhpにして、hpを増やす方向でよいと思います。コメントで実際に倒している方から情報提供も頂きました。電撃をキラポンない時はほぼ確実に避けれるなど、慣れている場合は、忠誠のチョーカー、アクセルギア装備(耐性は幻惑のみ)も、ありかなと思います。その辺は、ptの習熟度に応じて、装備を選択してみましょう。特に1~2は、多少hpが低くてもそこまで問題ないので、攻撃的な装備構成でもよいかと思います。



1、武器
ケイオスネイルの攻撃力錬金。

2、防具
まもの使いは、そこまで会心も出るわけではないので、スキルとの相性もよい風虎セットでよいと思います。

・頭:hp

・体上:呪い、守備力、呪文耐性など。4だけならば、呪いとなります。ただ、好みでもよいです。

・体下:マヒ、マヒ+幻惑、マヒ+混乱。アクセの状況と合わせて、錬金内容を決めましょう。マヒと幻惑が最低限100あればよいです。電撃をほぼ確実に避けれるならば、幻惑のみもありです。

・腕:会心率一択

・足:みかわし一択です。転びではダメです。体感でもかなり違ってきます。

3、アクセサリ
・顔:ダークグラスまたは消費しないアクセルギア。合成内容は、各個人の状況によります。攻撃グラスで、体下に幻惑耐性という組み合わせも有効です。体下と合わせて幻惑、マヒは100になればよいです。アクセルギアを採用する際は、幻惑しか100%にできないので、キラポンない電撃はほぼ確実に避けるスキルが必要となります。

・首:きんのロザリオ攻撃錬金が基本的によいです。動きに鳴れている場合は、忠誠のチョーカーでもよいと思います。

・指:武刃将軍のゆびわ。ここを耐性指輪にしている方はいますが、4においては未合成でもよいので、武刃将軍にしましょう。それくらい火力の貢献度が高いためです。耐性はダークグラスと体下で揃えましょう。

・胸:セトのアンク

・腰:水系ダメージアップベルト。どうしてもなければ、攻撃がついたベルト。それもなければハイドラベルトしかないですが、その場合、より動きの習熟度が求められます。

・札:不思議のカード、hp・こうげきりょく・すばやさ、でよいと思います。

・他:基本的には大竜玉。リンク先の最大hpにもよりますが、パワーチャームの選択肢もありです。

・証:魔人の勲章のためる合成


◆まとめ

今回は、戦士・バトマス・まもの使いの装備についてまとめてみました。冒頭でも述べましたが、バトマスとまもの使いでは筆者はクリアしてませんので、あくまで参考程度にしてみてください。やるとしたら、今回のような装備内容でやるつもりです。戦士に関しては、改めてまとめてみました。装備内容は、hpを高める方向でよいと思います。今から装備を揃えようという方は、ぜひhp高い装備にしましょう!装備を検討するうえで、参考になれば幸いです。


・メイヴの各種攻撃の避け方などはこちらの記事からどうぞ!⇒


・戦士の基本的な知識については、こちらからどうぞ!⇒


・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒






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今回も、前回に引き続き基礎的な情報について書いていこうと思ってます。緑玉を見るまでもなく、メイヴの参加職業については戦士がダントツに多いです。戦士2構成が主流でもあり、また大多数の人がやれる職業でもあることも影響していると思います。メイヴ自体もやはりダークキング、レグナードと違い、挑戦している人が多いことは、間違いないかと思います。

ただその分、普段そこまで強敵コンテンツに参加してない人も、参加している比率が多くなっているかと思います。またそういった人がやる職業として、やはり戦士が選ばれている割合が多いと思われます。そこで今回は、戦士に焦点を当てて書いていこうと思います。基礎的な内容ですが、今回のことがまだできていない方は、できるようになるとかなり上達したと実感できると思いますし、勝ちやすくもなってくると思います。


◆戦士で一番重要な特技の真やいばくだきについて

1、真やいばくだきについて
・真やいばくだきの効果アイコンについて
戦士をやる上で、真やいばくだきの知識の取得は必須です。真やいばくだきの性質がわかっていないと、戦士をやる意味がない、とまで言えるくらいです。まず真やいばくだきの効果がわかるアイコンはどのようなものか、わかるでしょうか??普段戦士をやっていない人でわからない方がいたので、ぜひ覚えておきましょう!効果アイコンについては、以下の通りとなります。

※真やいばの効果は青いマーク(デュアルブレイカーや魔道の書と同じアイコン)である!⇒ヘナトスのマーク(剣のマーク)ではありません!



・効果時間、チャージ時間について
効果時間:30秒(効果が30秒以上続くことはなく、30秒で確定で終了する)
チャージ時間:
60秒(皇帝カードや宝珠で時間は短縮できます)

真やいばくだきは、効果時間は現状は絶対に30秒です。これ以上、伸びることはありません。30秒経過すれば確定で終了します。この時間をまずは覚えておきましょう!また基本的にチャージ時間は60秒となってます。なぜか真やいばがたまっているはずなのに、真やいばをなかなか使わない人がいますが、この効果時間をわかっていないと思われます。真やいばをきちんと無駄なく使えることがまずは、初心者戦士を卒業する第一歩です。ぜひ覚えておきましょう!


2、戦士2構成では、真やいばくだきを基本的に切れ目なく使えます!
・開幕真やいば⇒30秒後、もう一人が真やいば⇒30秒後(最初の戦士が使ってから60秒後なのでチャージしている)、最初の戦士が真やいば⇒30秒後、もう一人が真やいば⇒以下ループ(真やいばが入らない場合は、ファランクス、アイギスの守りを使って耐えましょう)

戦士2の構成では、上記のように真やいばくだきを基本的に切れ目なく使えることができます。慣れてない戦士さんの場合は、やはり真やいばくだきを使える場面のはずなのに、遅れてしまって、メイヴの攻撃で死んでしまう人が出ることが多々あります。戦士2構成で、どちらかの戦士が死んでないのに真やいばくだきを使わないと、2人同時にチャージがたまって、なぜか真やいばくだきを同時に打つ場面もよく見ます。それは本当にもったいなく、やってはダメな行動です。ぜひとも真やいばくだきを無駄にしないように、きちんと使えるようにしておきましょう!以下のことをまずは覚えておくとよいです。

※真やいばくだきのチャージがたまっている=真やいばくだきの効果がない、または切れかかっている時期になっていることが多い!!(黄色以降は、威圧で真やいばが消されるので、上記の通りにはならないので注意!)

チャージ時間の関係から、上記の式がほぼ成り立ちます。戦士2構成は、基礎的な火力が低い代わりに真やいばを切れ目なく使うことで、手数を増やすことが勝利のキモとなります。その戦略の要である真やいばを、無駄なく使えることが勝利への第一歩ともなります!



◆各種スキルの180・戦士の宝珠は必須レベルです!

1、片手剣・盾・ゆうかんスキルは180にしましょう!
これらのスキルを180にしないで、メイヴに挑んでいる人は、今すぐ180スキルにしておきましょう!メイヴ3までは別に多少手抜きして180スキルもなくても十分に勝てますが、4までを見据えている人は、絶対に180にしておきましょう。180にはチャージ技を配置もしますが、その場合チャージタイムも変わるので、感覚が狂うことにもなります。また180までスキルがない時点で、自らメイヴの難易度を上げてます。通常しっかり準備している人は、180スキルにしていることは当たり前レベルのことです。ぜひ戦士でメイヴ4を勝ちたいと思っていて、まだ180にしていない方は、今すぐにスキルを振りなおしておきましょう!


2、筆者の180スキル振りの例
・片手剣⇒160:会心率  170:攻撃力  180:不死鳥天舞Ⅲ

・盾⇒160:守備力  170:瀕死時みかわしアップ  180:アイギスの守りⅢ

・ゆうかん⇒160:会心率  170:被ダメージ軽減  180:特技のダメージアップ


上記が筆者の戦士のスキル振りとなってます。180スキルについては、おそらくほぼ全員がこのような配置にしていると思います。特に不死鳥天舞、ゆうかんのダメージアップは絶対に180にしておきましょう。160、170スキルについては、攻撃的に行く方もいるでしょうし、好みでよいかと思います。

※不死鳥天舞には、会心率をかなり上げる効果があります。はやぶさ斬りだけでなく、真やいばくだきが会心になる確率も相当にアップします。火力アップ、全体の安定度の寄与度が、非常に大きいので、チャージタイム短縮のために絶対に180スキルにしましょう!


3、戦士に必要な宝珠について
・宝珠についての記事はこちらからどうぞ!⇒

宝珠が揃っていない段階でメイヴ4に挑むことも、自分で難易度をかなり上げていることになります。宝珠を揃えることも必須レベルです。上記の記事で、宝珠についてはまとめてあります。まだ戦士を始めたばかりの方は、宝珠がまだそろっていないと思います。その場合、そのままメイヴ4に挑んでも、勝率はかなり低くなります。宝珠集めは少し手間ですが、宝珠を揃えてから挑んだ方が、確実にトータルの討伐時間も少なくなると思います。片手剣の闇宝珠、真やいばくだきの技巧、奇跡の会心攻撃など、火力アップに直結する宝珠も非常に重要です。詳細は上記のリンクをご参照ください。


◆特技のコマンド位置をカスタマイズしましょう!

慣れていない方、真やいばくだきが異様に遅い方に聞いてみた時があったんですが、コマンド位置をあまり考えていない人がいました。このコマンド位置のカスタマイズは、実は非常に重要です。戦士はそれほど使う特技も多くないので、ぜひともコマンド位置を使いやすい用にカスタマイズしましょう。

・筆者のコマンド位置について

1、はやぶさ斬り・不死鳥天舞Ⅲ・超はやぶさ斬り・ロストアタック・真やいばくだき

2、やいばのぼうぎょ・ツッコミ・ギガブレイク・やいばくだき・かばう

3、ビッグシールド・会心ガード・スペルガード・ファランクス・アイギスの守りⅢ


筆者は上記のように、よく使う特技をまとめてあります。攻撃特技、補助特技、盾特技で分けており、通常使うはやぶさ斬りページから、左右ボタン一回で切り替えれるようにしています。もちろん各個人で使いやすいやり方があると思うので、自己流でよいと思います。一つ言えるのは、よく使はやぶさ斬りと真やいばくだきは、同じページにすることをお勧めします。はやぶさ斬りを一番よく使うはずなので、同ページにあれば自動的に真やいばくだきのチャージ有無がわかるようになります。コマンド位置を変えていない方は、ぜひともカスタマイズしておきましょう!



◆まとめ

今回は戦士について焦点を当ててみました。意外と今回のような基礎的なことは筆者もまとめていなかったので、これから挑戦しようと思っている方、戦士でどうやれば上手くなるか悩んでいる方に参考になればと思います。上手く動けている方は、今回の内容ができてます。今回の内容は特別難しい動き方でもなく、誰でも準備できる内容です。しかもできていなかった方にとっては、効果もかなり大きいです。ぜひメイヴ4討伐の手助けになればと思います!

・メイヴの各種攻撃の避け方などはこちらの記事からどうぞ!⇒


・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒







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今回は久々のメイヴ攻略についての記事です。メイヴについては、ダークキング、レグナードと違い、知っておくと楽になるテクニックというのが、実はそれほど存在しないボスです。理不尽さがない分、各自の地力が試されるボスとなっています。また、ダークキング、レグナードと違って、装備の敷居、参加可能職業縛り、も低いこともあり、挑戦されてる方が常闇シリーズの中では一番多いかなと思います。そこで、基礎的な攻略情報も書いていこうと思ってます!

これから挑戦しようと思っている方、まだ勝ててない方にも役立つ情報を今後も書いていこうと思ってます。今回はまずは、メイヴの各種攻撃の避け方について書いていきます。

※メイヴの強さを、1~4(4が最強)と表現しています。

◆メイヴの各種攻撃について

※ターゲットの略をタゲとしています。
メイヴの攻撃については、タゲ未選択での攻撃、タゲ選択攻撃に大まかに分けることができます。一部の攻撃を除き、回避可能です。そのためメイヴに勝つためには、各種攻撃の避け方を理解する必要があります。まずは、各種攻撃について説明していきます。


1、タゲ未選択での攻撃
・ショックウェーブ:直線状にかなり長めの攻撃範囲があります。2000程度の即死ダメージです。

・すみはき:すみがとんだところの周囲に攻撃判定があります。700前後のダメージ+幻惑+ヘナトス2段階+ルカニ2段階+ボミオス2段階

・始原の電撃:自分の周囲に雷属性ダメージ500程度+感電+麻痺です(レグナードの雷槌の感電と同じ性質)。感電ダメージは、強くなるごとにダメージが大きくなります。

・回転アタック:自分の周囲に、ダメージ×2回+ふっとび効果です。3まではターンエンド行動のみですが、4は通常行動の選択肢に追加されます。

・海冥の威圧:黄色以降から使用です。3以降は黄色以降のターンエンド行動でも使ってきます。広範囲に足遅くなる効果+いてつくはどう効果+自分のテンション1段階アップ+自分の状態異常解除+自分にピオリム2段階効果です。いてつく波動効果は宝珠でも防ぐことが可能で、下記のリンク先記事を参照ください。



・暗黒海冥波:黄色以降から使用です。自分の周囲に即死ダメージ(1000くらいくらいました)+混乱+呪い+封印+属性耐性低下効果。


2、タゲ選択での攻撃

・触手連打:タゲとその周囲にいる人に向かって、対象ランダムでの6回攻撃です。2まではターンエンド限定の攻撃です。3からは通常行動の選択肢に入ります。

・デスファウンテン:タゲにされた人と、その周囲に380程度のダメージ×2回です。若干準備時間があり、デスファウンテンの表示が出てから、約3秒後にダメージ判定がでます。

・ギガデイン:タゲとその周囲に、雷属性の呪文ダメージです。暴走することがほとんどであり、無耐性だと、カンストダメージの2999もよくでます。内部のダメージ的には5000近くあるようです。

・どろはき:3以降から、すみはきの代わりに使用してきます。タゲとその周囲に、700程度のダメージ+幻惑+鈍足効果+ヘナトス2段階+ルカニ2段階。ダメージについては、最大でも720ダメージのようです。


3、特殊な攻撃
・ゲノムバース:もう一体のメイヴと石が2個出ます。12秒後くらいに、黄なる海冥の浸食か青なる海冥の浸食を使ってきます。その後、10秒後に9999×2回のダメージを食らいます。食らわないためには、対応する石の範囲内に行くか、ダメージ判定の最大2秒前までに対応する石を破壊することです。対応する石を破壊すると、2秒程度、フィールド全体にバリアが貼られるので、対応する石のところにいなくても守られます。


これで使ってくる攻撃の紹介は以上となります。次の項目で、実際に避けるコツを紹介していこうと思います!

◆各種攻撃の避け方・対処方法のコツ

1、タゲ未選択での攻撃について
このタゲ未選択の攻撃は、回避可能な攻撃が多く、ぜひともできる限り避けたいところです。どれも前提条件として、敵の行動前に動けることが必要です。後だしジャンケンの要領です。

・ショックウェーブ、すみはきについて
避け方のコツは、敵が向いている方向から予測して、左右、後ろに避けることです。これらは基本的にメイヴが向いた方向に攻撃が飛んできます。稀に、振り向かれることがありますが、その時は回避は無理に近いので、あきらめましょう。ショックウェーブは直線状なので、左右に避ければ、ほぼ回避可能です。すみはきは、直線状の距離が意外と短いので、後ろに下がる方が避けられやすい場合もあります。左右に早めに避けることでももちろん回避可能です。


・始原の電撃、回転アタック(通常行動時)、暗黒海冥波
避け方のコツは、敵が立ち止まってたら事前に1キャラ分程度距離を離しておくことです。そうすることで、表示がでてから後ろに下がることで十分に回避可能です。密着していると、最速で後ろに下がるか、ツッコミ避けじゃないと避けられないです。これら3つの攻撃範囲は、敵の周囲ですが、それほど範囲は広くありません。

※エンド行動での回転アタックは、壁で最後まで残っている人は、ツッコミ避けじゃないと回避は困難です。ツッコミ避けも、回線、後衛の位置、壁の位置により困難なこともあり、やいばの防御でしのぐ方法もよいかと思います。


・海冥の威圧(通常行動)
※5/18 追記しています。
避け方のコツは、立ち止まっていたら事前に1キャラ分程度距離を離しておくことです。威圧は範囲が広めなので、少し距離を事前に離しておくことで、回避の成功率が格段に上がります。密着状態でも、早めに動ければ避けられますが、少しでも反応が遅れると無理となります。効果が及ぶ範囲が広範囲なため、黄色以降は常に後方に避けるスペースを確保しておきましょう。後ろがすぐ壁だと、回避できなくなるためです。海冥の威圧を避けるために、常に後方にスペースができる位置取りを考えて動きましょう!

※エンド行動での威圧は、ツッコミ避けじゃないと最後まで壁役だった人は、回避困難かと思います。またツッコミ避けをしたとしても、後衛が十分に後ろにいないと避けられません。黄色以降もエンドまで引っ張る戦法の場合は、ツッコミ避けできる距離をエンド行動時に保てるように意識しましょう!


2、タゲ選択での攻撃について
・触手連打:間に合えば、やいばのぼうぎょを使うと、生存率が格段に高まります。真やいばが入っている場合は、2人以上で受ければほぼ死なないので、逃げないでみんなで受けるようにしましょう!真やいばがない場合は、複数人死んでしまう可能性があるので、一人で受けて死ぬこともよいと思います。

・デスファウンテン:真やいばがあって、攻撃の間に真やいばが切れないと確信できる状態ならば、やいばのぼうぎょは不要です。真やいばがない時、真やいばの効果時間が切れそうな時は、やいばのぼうぎょを必ず使いましょう!筆者はぎりぎり大丈夫だろうと思って、やいばのぼうぎょしなかったら、見事に死にました・・・。死んでしまうよりはるかにましなので、真やいばの効果時間に自信がなければ、やいばのぼうぎょで受けましょう。あとはタゲとその周囲の範囲攻撃なので、味方がいないところに移動して受けましょう。

・ギガデイン:会心ガード、スペルガード、マジックバリア、マホステ、魔結界、マホカンタなど、多くの対策があります。事前に雷耐性、呪文耐性を積んでおくことも有効です。

・どろはき:タゲにされた人は、確実に食らいます。真やいばがない場合で、どろはきで即死してしまうhpならば、間に合うようならやいばのぼうぎょをしましょう。攻撃範囲は、タゲとその周囲なので、前衛はある程度左右に位置して壁していると、回避できる可能性が出てきます。またタゲの後ろへの攻撃範囲はかなり狭いようなので、後衛は同じ水平ラインにいない方がよいです。動画にて確認したところ、タゲにされた人よりも少しでも後ろのラインにいた場合は、回避できていました。


◆まとめ

今回は、改めてメイヴの各種攻撃紹介と、その避け方・対処方法のコツにについて書いてみました。威圧なども慣れてくれば、距離がない状態からでも避けることも可能になってきます。事前に距離を少し離しておくことで、回避することが容易となってきます。4については、非常にhpが高いので、避けることに意識がいきすぎて、手数が減ると時間切れにもなってしまいます。キラポン、真やいばがあれば、電撃、デスファウンテン、どろはきでも、逃げずにガンガン攻撃することも、一つの手です。もちろん避けずに攻撃する際は、すぐ回復可能な状況にしましょう。


・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒


・宝珠についての記事はこちらからどうぞ!⇒






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今回は、メイヴ4攻略に役立つ宝珠についてまとめてみようかと思います。そこまで前回のダークキングで必要となる宝珠と変わりないですが、下記の宝珠が今回特に有用となります。

※鉄壁のはどうガード宝珠・やいばのぼうぎょの極意の宝珠!

これら2つは今までそこまで必要でもなかったですが、今回はかなり有用です。やいばのぼうぎょ宝珠で最大30.5%まで軽減率が高まるので、触手連打時での生存率も非常に高くなります。ぜひとも用意しておくとよいと思います!

・鉄壁のはどうガード宝珠を落とすモンスター:キラーデーモン、アモデウス、ミイラ男、シャドーサタン

詳しい情報はこちらの記事をどうぞ!⇒

・やいばのぼうぎょの極意宝珠を落とすモンスター:サウルスロード、デンタザウルス、とげジョボー

現在、石板1か所に最大6個の穴×4=24個の穴を開けることができます。2玉での運用ならば、最大12個はめることができます。今改めて考えてみたら、2玉で運用すると最大12個もはめることができるようになるんですね!今回は、すべて2玉での運用を想定しています。必須レベルのものは赤字で表記します。個人の石板、宝珠の所有状況に合わせて、3玉にしたり、調整してみてください。

◆戦士・まもの使い・バトルマスターで役立つ宝珠

※火力職は、光と闇以外は、ほぼ共通となるかと思います。バトマスとまもの使いでは筆者はクリアしていませんので、参考までにしてください。

戦士に関しては、特に真やいばくだきの技巧、風宝珠の奇跡の会心攻撃、闇宝珠の各種片手剣宝珠は、必須です。これを装備しないでメイヴ4に挑む際は、時間切れの危険性が非常に高まります。まずはこれらの宝珠を用意してから挑みましょう!

バトマスは、戦士と同様、火力に貢献する宝珠は必須です。両手剣を持ち替えて攻撃する場合は、両手剣宝珠も有効です。まもの使いは、ツメのタイガークロー、ライガークラッシュの極意宝珠は必須となると思います。

<戦士>
・炎の宝珠
1、不屈の闘志  2、武神の剛腕  3、鋼鉄の肉体  4、神業の手  5、会心練磨  6、先見の眼
7、鉄壁のはどうガード宝珠  8、韋駄天の足 
 9、鉄壁の雷耐性  10、鉄壁の攻撃呪文耐性
11、深淵なる叡智  12、自由枠

・水の宝珠
1、始まりのチャージタイム短縮  2、不滅のテンション  3、不滅の攻撃力アップ   4、忍耐のMP回復  5、逆境のみかわしアップ  6、始まりのキラキラポーン  7、始まりの聖女の守り 8、始まりの移動速度アップ   9、復活のHP回復量アップ   10~12、自由枠

・風の宝珠
1、奇跡の会心攻撃  2、打たれ名人  3、果てなき攻撃力アップ  4、果てなき聖女の守り  5、共鳴のテンションアップ  6、鉄壁のふっとびガード  7、復讐の聖女の守り  8、復讐のテンションアップ  9、復讐のバイシオン  10、復讐のスカラ  11、鉄壁の会心完全ガード  12、自由枠

・光の宝珠
1、真やいばくだきの極意  2、真やいばくだきの技巧  3、かばうの極意  4、やいばのぼうぎょの極意  5、ロストアタックの極意  6、チャージタックルの極意  7~12、自由枠

・闇の宝珠
1、はやぶさ斬りの極意  2、超はやぶさ斬りの極意  3、不死鳥天舞の極意  4、ギガブレイクの極意  5、プラズマブレードの極意  6、全身全霊斬りの極意  7~12、自由枠


<バトルマスター>
・炎・水・風・闇の宝珠は、戦士と共通。

・光宝珠
1、やいばのぼうぎょの極意  2、もろば斬りの極意  3、果てなきミラクルブースト  4、果てなきテンションバーン  他は自由枠


<まもの使い>
・炎・水・風は戦士と共通

・光宝珠
1、やいばのぼうぎょの極意  2、果てなきウォークライ  3、果てなきビーストモード  4、ビーストモードの閃き

・闇宝珠
1、タイガークローの極意  2、ライガークラッシュの極意  3、ゴールドフィンガーの極意


◆僧侶に役立つ宝珠

僧侶は、天使の瞬き宝珠、ザオラル・ベホマラーの瞬き、ベホマラーの奇跡は、ぜひとも用意しましょう。かなり安定度が違ってきます。ザオラルの戦域もあると非常に強いですが、限定宝珠なので難しいところです。また復讐の聖なる祈り、不滅の回復呪文強化もかなり効果的です。闇宝珠はなくてもよいですが、使うとしたらヤリなのでヤリ宝珠としています。

・炎の宝珠
1、不屈の闘志  2、いつくしむ心  3、鋼鉄の肉体  4、韋駄天の足  5、会心練磨  6、先見の眼  7、鉄壁のはどうガード宝珠  8、神業の手  9、鉄壁の雷耐性  10、鉄壁の攻撃呪文耐性  11、深淵なる叡智  12、自由枠

・水の宝珠
1、始まりのチャージタイム短縮  2、不滅のテンション  3、不滅の回復呪文強化   4、忍耐のMP回復  5、始まりのキラキラポーン 6、始まりの聖女の守り  7、逆境のみかわしアップ  8、ベホマラーの奇跡  9、ザオラルの戦域  10、ベホイムの奇跡  11、復活のHP回復量アップ 12、始まりの移動速度アップ  

・風の宝珠
1、果てなき回復呪文威力アップ  2、打たれ名人  3、ベホマラーの瞬き  4、ザオラルの瞬き5、復讐の聖女の守り  6、復讐の早読みの杖  7、復讐の聖なる祈り  8、果てなき聖女の守り  9、共鳴のテンションアップ  10、鉄壁のふっとびガード  11、復讐のテンションアップ   12、復讐のスカラ

・光の宝珠
1、天使の守りの瞬き  2、聖者の詩の閃き  3、やいばのぼうぎょの極意 4、ホーリーライトの極意  4、果てなきマホトラの衣

・闇の宝珠
1、武神の護法の技巧  2、武神の護法の極意  3、さみだれ突きの極意  4、ジゴスパークの極意  
5、狼牙突きの極意   


◆どうぐ使いで役立つ宝珠

どうぐ使いは、特に光と風で特化した宝珠構成にすると、非常に強くなります。強化ガジェット閃きは限定宝珠ですが、ぜひとも欲しいところです!磁界シールドの瞬きも、個人的には非常にお勧めの宝珠です。風宝珠の瞬き宝珠は、バイキルト系呪文の瞬きだけでも、入れておきたいところです。闇宝珠は戦士2構成では、弓とブーメランを中心、戦士1構成ではヤリと弓を中心とするとよいのかなと思います。

※磁界シールドの瞬きについてはこちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!

・炎の宝珠
1、不屈の闘志  2、武神の剛腕  3、鋼鉄の肉体  4、神業の手  5、会心練磨  6、先見の眼
7、鉄壁のはどうガード宝珠  8、韋駄天の足 
 9、鉄壁の雷耐性  10、鉄壁の攻撃呪文耐性
11、深淵なる叡智  12、自由枠

・水の宝珠
1、始まりのチャージタイム短縮  2、不滅のテンション  3、不滅の攻撃力アップ   4、忍耐のMP回復  5、逆境のみかわしアップ  6、始まりのキラキラポーン  7、始まりの聖女の守り 8、始まりの移動速度アップ   9、復活のHP回復量アップ   10~12、自由枠

・風の宝珠
1、奇跡の会心攻撃  2、打たれ名人  3、バイキルト系呪文の瞬き  4、スカラ系呪文の瞬き  5、ピオラ系呪文の瞬き  6、復讐の聖女の守り  7、復讐の早読みの杖  8、果てなき聖女の守り  9、共鳴のテンションアップ  10、復讐のテンションアップ  11、復讐のバイシオン  12、復讐のスカラ  

・光の宝珠
1、やいばのぼうぎょの極意  2、強化ガジェット零式の閃き  3、磁界シールドの瞬き  4、メディカルデバイスの瞬き  5、プラズマリムーバーの瞬き  6、プラズマリムーバーの戦域  7、果てなきどうぐ倍加術  8、果てなきどうぐ範囲化術

・闇の宝珠
1、弓聖の守り星の戦域  2、さみだれうちの極意  3、ダークネスショットの極意  4、シャイニングボウの極意  5、ロストスナイプの極意  6、武神の護法の技巧  7、武神の護法の極意  8、さみだれ突きの極意  9、ジゴスパークの極意  10、レボルスライサーの極意  11、フローズンバードの極意  12、デュアルブレイカーの極意   


◆占い師で役立つ宝珠について

まだ占い師で筆者はクリアしていないですので、参考までにしてください。今後宝珠を揃えるとしたら今回のようにする予定です。攻撃に主に使う戦車は攻撃力と自身のバフの種類で強くもなるので、復讐宝珠も有用性が高いとも思います。戦車が攻撃力が高いほど効果が高まるので、まずは火力が上がる宝珠構成でよいのかと思います。

・炎の宝珠
1、不屈の闘志  2、武神の剛腕  3、鋼鉄の肉体  4、神業の手  5、会心練磨  6、先見の眼
7、鉄壁のはどうガード宝珠  8、韋駄天の足  9、鉄壁の雷耐性  10、鉄壁の攻撃呪文耐性
11、深淵なる叡智  12、大賢者の御手

・水の宝珠
1、始まりのチャージタイム短縮  2、始まりのキラキラポーン  3、始まりの聖女の守り  4、始まりの移動速度アップ  5、不滅のテンション  6、不滅の攻撃力アップ  7、復活のHP回復量アップ  8、忍耐のMP回復  9、逆境のみかわしアップ  10~12、自由枠

・風の宝珠
1、奇跡の会心攻撃  2、打たれ名人  3、果てなき攻撃力アップ  4、果てなき聖女の守り  5、共鳴のテンションアップ  6、鉄壁のふっとびガード  7、鉄壁の会心完全ガード  8、復讐のテンションアップ  9、復讐のバイシオン  10、復讐のスカラ  11、復讐の聖女の守り  12、復讐の早読みの杖

・光の宝珠
1、ゾディアックコードの閃き  2、果てなき魅惑の水晶球  3、やいばのぼうぎょの極意  4~12、自由枠

・闇の宝珠
1、弓聖の守り星の戦域  2、さみだれうちの極意  3、ダークネスショットの極意  4、シャイニングボウの極意  5、ロストスナイプの極意  6~12、自由枠


◆まとめ

今回は、戦士・バトマス・僧侶・どうぐ使い・まもの使い・占い師について、宝珠をまとめてみました。2玉で12個はめるのは、メダルもかなり使いますし、大変でもあると思いますので、赤字のものだけでもよいと思います。また、必須宝珠を3玉ではめて、レベルを可能な限り上げる方法でも、もちろんよいと思います。そのあたりは、各個人のスタイルでよいと思います。筆者は管理・付け替えが面倒なので、2玉で運用している方法をとっています。次回のアップデートで達人のオーブのレベルも上がるので、より2玉の運用にも利点はでてくるかもしれません。宝珠に関してはお金もかからず、かなりの強化ができるので、ぜひ準備してメイヴに挑むようにしましょう!宝珠の香水がないと時間がかかるのがデメリット、一部の宝珠が迷宮・試練の門限定宝珠なのが、大変なところですが・・・(>_<)

今回の記事が、宝珠集めの参考になれば幸いです!

・戦士2道具僧侶構成の記事はこちらからどうぞ!⇒


・戦士バトマス道具僧侶構成の記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!


・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒







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◎今回の戦法については、筆者個人のお勧めの方法、ということになります。外周タゲ下がり徹底、エンドまで引っ張らない方法など、各ptによりやりやすい戦法もあると思います。pt内でまずは話し合い、大まかにどう動くか、という意思統一をしておくとよいかと思います!

◎真やいばの有無、各ptメンバーの状況により、ターンエンドまで引っ張った方がよい状況ももちろんあります。その辺は、臨機応変に動きましょう!

今回の戦法は、棒立ち戦法ではありません!!4人全員前に立って、棒立ちで殴り合うわけではないですし、壁放棄する方法でもありません。後衛タゲの場合は、7秒までの間、引っ張ります。勘違いしないようにご注意ください!!

※4/11 20時 文中の記載を一部変更しました。4/13 20時 磁界シールドについても追記しました。

※この戦法では戦士2道具僧侶、戦士バトマス道具僧侶構成を想定しています。


・今回の記事は、こちらのリンク先の記事⇒海冥主メイヴ4攻略 災禍の陣とガジェットを最大限活用する方法!
を説明するための記事でもあります。一番伝えたいことは、災禍とガジェットを有効活用できたら、ということになります!


今回のことは、時間切れ対策の切り札になり得る方法かなと思います!今回ご紹介する方法は以下の通りとなっています。

※メイヴ4においては、基本的にターンエンドまでタゲ下がりはしないで、途中でタゲの人は攻撃を受ける方法を推奨します!(厳密には7秒以内に攻撃を受けると、押し反撃の連続攻撃を受けないようですが、そんなに厳密にやらないで、少し引っ張って受ける、で実際はよいです。)

まだ4はそれほどやったわけではないんですが、今回のメイヴはタゲ下がり徹底では相性が悪いボスになっていると思います。運営はそういう風に作ったと思います。これから理由も述べていきますが、討伐動画でもターンエンドまでは基本的に引っ張っていません。これは3までをみて、討伐メンバーのフレさんと相談してみたところ、エンドまで引っ張るのは得策ではない、と考えました。ターンエンド徹底でも、もちろん勝利は可能かとは思いますが、今回の方法が火力自体は上になるのかなと思います。

・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒



◆メイヴ4でターンエンドまでタゲ下がりしない方がよい7つの理由

※8秒以上引っ張ると、押し合い反撃で連続攻撃をやられますので、それも要注意です!

1、体がでかいため、単純に壁更新がやりにくく、タゲ下がり自体がやりづらいため!
見ての通りでかいイカなので、物理的に壁更新がやりにくくなっています。引っかかったり、移動距離が遠かったりと、ダークキングに比べてかなりやりにくくなっています。またメイヴの体がでかいため、フィールドがより狭く感じ、上手く逃げないと壁際に追い詰められやすくなってしまいます。


2、エンド行動に、やっかいな回転アタックをやられる可能性が高いため!
メイヴ4では攻撃力が非常に上がっているため、回転アタックで壊滅する危険性が高いです。通常時でもやられる可能性はありますが、通常時の行動選択肢は多いため、そこまで頻度は高くありません。しかしながら、ターンエンド行動は、触手連打、回転アタックの選択肢となり、一番厄介な回転アタックの頻度が増えてしまいます。(まだ検証が少ないため、エンド行動に通常攻撃や他の行動がある可能性がありますので、わかり次第追記します)回転アタックを、もしもエンド処理に失敗して複数で受けると、それだけで全滅要因となりえます。


3、エンドで回転アタックだった場合、一人受けしても、ふっとんでしまうため!
ダークキングのように一人で受けても、ふっとび効果もあるため、ふっとんでしまいます。また非常に攻撃力が強い+2回攻撃のため、真やいば状態か、やいばの防御などで軽減しないと戦士パラでも死にます。もしも複数で回転アタックを食らった場合、それだけで全滅につながります。


4、エンド処理をする人に要求される動き方が大変なため!
エンドで最後に残った人(主に戦士)は、回転アタックは、ツッコミ避け、触手連打はやいばの防御と、エンド行動が行われるタイミングの毎回の管理、ツッコミ避け、やいばの防御の選択と比較的難易度が高い操作を要求されます。どちらもミスると、真やいばない時は即死ですし、あったとしても、回転アタックはふっとび、触手連打でも死ぬ可能性があります。ツッコミ避けに関しても、後衛が良い方向に逃げていないと、失敗する可能性もあります。


5、特に黄色以降ではエンドまでタゲ下がりして壁際に追い詰められてしまった時に、海冥の威圧を避けづらくなってしまうため!

エンドまでタゲ下がりした場合は、上手く方向に気を付けて逃げていないと、後方にスペースが少ない状態になってしまいます。その場合、メイヴの範囲攻撃全般が避けづらくなってしまいますし、どろはきなどを複数で食らいやすくなる原因ともなってしまいます。また最もやっかいな海冥の威圧を、黄色以降エンドまでタゲ下がりした場合は、後方にスペースが少ない場合、非常に回避困難になります。ツッコミ避けも後衛との距離が近いことで、そもそも不可能となってしまいます。

・黄色以降にターンエンドまでタゲ下がりする⇒後方にスペースがなくなる⇒エンド行動の次のターンで海冥の威圧がくる⇒4人とも強化効果が解除される!!

上記の最悪のパターンに陥る可能性が出てきてしまいます。

※コメントにて情報提供をいただきました。3からは黄色以降のエンド行動に、海冥の威圧が追加されます。筆者も3では確認しており、4でもおそらくほぼやってくるかと思います!4については検証次第、追記します!以上より、特に黄色以降はターンエンドまで引っ張ることは、非常にお勧めできません!


6、タゲ下がりする状況、相撲状態が発生した場合、メイヴは高確率で通常攻撃をするので対処しやすいため!
まだ完全にわかったわけではないですが、ほぼ確実にメイヴがタゲに向かって移動している時は、通常攻撃をしようとしています。どろはきを除き、各種範囲攻撃は動いてからは使用しません。そのため相撲状態が発生した場合は、通常攻撃が来ると思って、ほぼ間違いないです。そのため安全に対処しやすい通常攻撃の選択肢を捨てて、タゲ下がりをして危険度の高い、触手連打、回転アタックを選択させないほうがよいです。

・4/11追記  動画にて再度確認したところ、相撲状態からのどろはき、触手連打は確認できました。ただ一番頻度が高い行動は、やはり通常攻撃でした。まだ確定ではないですが、どろはきはタゲになった人よりも少しでも後ろにいる人は食らわないようです。触手連打に関しては、4人で受ければ、ほぼ受けきることができるかと思います。またその際、磁界シールドを使っておけば、より安定します!


6、災禍、ガジェットの有効活用ができないため!
メイヴ4は非常にタフのため、ぜひとも災禍の陣、ガジェットは最大限利用していきたいです。いつでもターンエンドまでタゲ下がりした方がいい!っていうptだと、せっかくの災禍、ガジェットの有効利用ができません。特に真やいば時に災禍、ガジェットを使えているのに下がってしまう後衛がいると、高確率で時間切れになると思います。真やいばがなくても、聖女をかけてやいばの防御で受けたりすることで、ある程度有効活用できます。

※もちろん攻撃食らって死ぬ場面では、わざわざ死ぬことはないので、エンドまで引っ張る状況はでてきます。その辺は臨機応変に動きましょう!

◆タゲ下がりしないで戦っていく方法について

1、真やいばある時
・前衛タゲの場合
下がらずにガンガン攻撃をする!ここでタゲ下がりがいいのだ!、といってタゲ下がりを徹底するptの場合、高確率で時間切れになると思います。タゲ下がりをいつもすることがいいわけではありません。

・後衛タゲの場合
すぐには当たらないで、少し引っ張って(時間を厳密にわかるなら7秒以内)攻撃を受けましょう。秒数については余裕がなくなってくる場合も多いので、ちょっと下がって、受ける感じでもよいと思います。狙いすぎて、連続攻撃を誘発するほうが危険です。途中で真やいばが切れた場合は、聖女がかかっていないと、hpを盛っていない限り、やいばの防御をしても死ぬので、エンドまで逃げ切るか、聖女をもらって攻撃を受けましょう。


2、真やいばない時
※磁界シールドの活用が、ポイントとなります!

・磁界シールドのメリットについては、こちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!

・前衛タゲの時
基本的には前にいると思うので、すぐ攻撃を食らってしまうと思います。下がった位置にいて相撲状態が発生した場合は、少し引っ張って、やいばの防御で受けましょう。その際、僧侶はタゲの人に聖女を使いましょう。ファランクス、アイギスの守りがある状況ならばガンガン攻撃でもよいかと思います。バトマスは即死してしまうので、磁界シールド上でやいばの防御を使うと聖女もはがれず、耐えきることができます。

・後衛タゲの時
どうぐ使いはhpを盛っていれば(700近く)、やいばの防御で十分耐えられるので、少し引っ張って攻撃を受けましょう。聖女がなくても死にません。僧侶は、よほどhpを増やして守備力を増やしてないと、やいばの防御でも死んでしまうので、聖女をかけてから攻撃を受けましょう。磁界シールドを使っておいてもらうと、さらにやいばの防御で受けることで、聖女の消費も避けることも可能です。

※磁界シールドの活用もできない際は、エンドまで引っ張る方法に切り替えてみるなど、真やいばない時は特に臨機応変に動きましょう!

※4/13追記  磁界シールドについて追記しました。真やいばなくても、磁界シールドを活用することで、疑似的に真やいば状態を作り出すことが可能となります。どうぐ使い入りならば磁界シールドが使えるため、真やいばない状態でのどろはき一撃死も防げます。


3、災禍の陣、ガジェット使用時
理想は真やいば時に使用することですが、真やいば時でない時でも、上記の方法を使い、ぜひ最大限利用していきましょう!そうしなければ、時間切れの危険性が高まります。災禍、ガジェは攻撃の最大のチャンスです。これを最大限生かしていきましょう!


4、4人の基本的な立ち位置について(戦士バトマス道具僧侶構成を想定)
四角形の陣形、でよいかなと思います。四角形の各頂点に各々がいるイメージです。(四方囲みではありません!)士とバトマスは、イカ前の左右にいて、僧侶と道具はそれぞれの後ろにいる陣形です。僧侶と道具は距離感が非常に大事です。前にいすぎてはダメです。動画をみると、自然とほぼその陣形になっていました。そうすることで、タゲ判断もしやすく、相撲もしやすいです。どろはきの巻き込まれも防ぎやすく、海冥の威圧も後衛が後ろにいることでツッコミ避けもしやすくなります。僧侶と道具が前にいすぎるptでは、勝利は難しいです。特に海冥の威圧を後衛が何度も受けているようでは、勝利は非常に難しいでしょう。

※コメントでもありましたが、四方で囲む陣形ではありません!イカを前にして、前衛2人がイカ前の左右にいて、後衛がそれぞれの前衛の後ろに位置している陣形となります。下記の簡単な図を参考にしてください。

・陣形のイメージ          
BlogPaint                   

◆まとめ

今回は、筆者のptが初戦で討伐した時の戦略を紹介してみました。おそらく運営は今回の方法を想定していると考えています。レグナードでは壁、ダークキングではタゲ下がり、となっているので、同じ戦法にはしていないと思います。なにせエンド行動に鬼畜な行動が多く、エンドまで引っ張らないほうがいいよ!という運営からのメッセージを感じます。

・エンドまで引っ張る⇒一人受けしたとしても、回転アタックの際にふきとばされる(そもそも体がでかいので、壁更新などもやりにくい)。触手連打ならば、ほぼ死んでしまう。ツッコミ避けでもちろん避けることは可能だが、きちんと後衛が逃げれている必要がある

・黄色以降エンドまで引っ張る⇒エンド処理が上手くいっても、後方にスペースが少ない場合⇒海冥の威圧を回避困難になり、バフがすべて解除される

上記のように、エンドまで引っ張る方法の方が難易度も高くなるのでは、と思っています。冒頭にも記載していますが、今回の方法は、戦士バトマス道具僧侶、戦士2バトマス道具僧侶構成を想定しています。磁界シールドを活用することによる戦法となります。個人的には、今回のタゲ下がりしない方法を主な戦法として行う方が良いと思っています。時間切れで勝てないことが多かったptでは、あとちょっとの時もあったはずです。その場合、こういった災禍ガジェの有効活用、下がらないでガンガン攻撃していくことの積み重ねがポイントになってくるかなと思います。もちろんきっちり壁更新、後衛の逃げる方向の管理、エンド攻撃への対処ができるようなら、タゲ下がりする方法でよいと思います!関連記事は以下のリンクからどうぞ!ぜひ明日のメイヴ4討伐の手助けになれば幸いです!


・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!






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