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※説明の都合上、ネタバレがでてきてしまうので、その点はご了承ください。

前回は大まかにバトルシステムについて説明しましたが、今回から具体的にバトルシステムについて説明していきたいと思います。今回の内容は基礎的ではありますが、これだけでもできるかどうかで、かなりバトルの難易度が変わってきます。ドラクエ10のバトルは、かなりうまくバランス設計されていて、よほどの強敵でない限りは、多少棒立ち気味でも勝てるようにはなっています。

ただ、それだと例えば他の人とptを組んだ時に他の人に負担がかかってしまうことは間違いないです。また同じようにpt組んだ人が棒立ちレベルの人だった場合、全滅の危険性が高くなります。だいたいの人はそうだと思うんですが、キャラが強くなるとうれしいですよね?やはり以下のことが言えると思います。

※バトルシステムを理解して、上手く動けるようになる=キャラが強くなることと同じことになる!!

レベルや装備はもちろんですが、アクション性のあるバトルのため、キャラの動かし方が上手くなると、それだけでキャラが強くなる、ということにもつながります。やっぱり強敵を倒せるようになると、うれしいですし、楽しいと思いますので、皆さんの上達の手助けになればと思います!今のところゲーム内にバトルのチュートリアルがないので、今回の重さ、ターゲット判断などは、わかりにくいと思います(>_<)冒険ゼミナールで少しありますが、もう少しわかりやすいものがあればいいのかなとは思っています。


◆ドラクエ10のバトルシステムについて説明

1、敵味方ともに全員の時間が同時に動いているリアルタイムバトルである!
まずはこのリアルタイムバトルである、という認識を持ちましょう。要するにどうしても多少の判断力の早さは求められる、ということです。どの行動にするか、ずっと迷っていると、その間にガンガン攻撃されてしまいます。ただそこまでシビアなバランスではないので、バトルを繰り返しこなすことにより、慣れてくるとは思います。


2、誰がターゲットになっているか、判断できるようになっている(タゲ判断)
従来のドラクエシリーズでは、事前に誰がターゲットになるかどうかは、基本的にはわかりませんでした。しかしながら、ドラクエ10では誰が狙われているか、いくつかの方法でわかるようになっています。そのためターゲットにされた人が逃げたり、ターゲットにされた人を守る、といった戦略的な行動が可能となるシステムになっています。タゲ判断のやり方については、次項で説明します。


3、一部の敵を除き、敵がptメンバーの誰かに怒り状態になることがある(怒り状態)
バトルをしていると、急に敵が〇〇に怒った!、と表示されて怒りマークが表示されることがあります。その場合は、敵が怒り状態である限り、怒られたptメンバーにターゲットが固定されます。このシステムにより、敵の狙いがわかりやすくなる利点もありますが、大抵の敵は怒り状態では攻撃力が上がったり、危険な攻撃をするデメリットもあるので、怒りの管理も重要となってきます。怒り状態は、時間の経過、怒り対象が死ぬ、ロストアタック・ロストスナイプで解除することができます。

※一部の敵は、激怒、というロストアタック・ロストスナイプでは解除できない状態になることもあります。


4、敵の進行を物理的に妨害できるシステムである(壁ができる)
PS4版ドラクエ11で遊んでいた方はわかると思いますが、キャラを動かせます。ただ動かして敵に向かってスティックを動かしたりしたところで敵を動かせたりはできなかったですよね。今回のドラクエ10のシステムでは、実際に敵を動かすこともできます!!やり方は、とても簡単で実際に敵の前にいって、スティックを敵の方向に押し込むだけ、です。また敵の前にいるだけでも、そのキャラが障害物になって敵の進行が少し遅くなります。

※押す、敵の進行方向を妨害することが可能な場合は、ターゲットにされた人が壁になる人よりも後ろにいて、逃げている場合、というシチュエーションになります。逃げないとすぐに追いつかれて攻撃されてしまいます(壁が完全に押されない場合を除く)

キャラに重さ、というステータスが設定されており、また敵にも重さが設定されています。その重さの数値によって、敵の進行の妨害度合いが変わってきます。敵よりも大幅に重い場合は、敵をすごい押せます。逆にこちらが軽すぎる場合は、どんどん敵に押されてしまいます。この重さシステムは筆者も初めてのシステムだったので、最初は全然わかりませんでした。ただ理解してみると非常に視覚的にもわかりやすいと思いました。敵の前に仲間キャラがいるんだから、後ろにいる人を狙う時に、敵からしたら邪魔ですよね。障害物になることができるシステム、となっています。従来のドラクエシリーズのバトルでは、こういった邪魔はできなかったので、弱いキャラ、死にそうなキャラを守ることができるシステムになっています。

・重さについてさらに知りたい方はこちらの記事をどうぞ⇒ドラクエ10 重さステータスってなに?重さラインの各段階についての解説!

※ターンエンド行動、壁更新、タゲスイッチなどについては次回以降に説明予定です。(筆者も完全にはわかってないですが、わかる範囲で説明できたらと思っています)

◆実戦で役に立つテクニック(基礎的なテクニック)

・ここで紹介するテクニックは、多くのバトルで役に立つテクニックになりますが、一部のボスなどではわざと棒立ちにしたり、怒りを即解除したりなどと特殊な戦法を使う場合もあります。臨機応変に対応しなくてはいけない場面はやはりあります。その点はご了承ください。


1、ターゲット判断について(略してタゲ、タゲ判断などと言われる場合が多いです)
<タゲ判断のやり方>

基本的に敵はターゲットにした人の方向を見ます。またそのターゲットに向かって進行してきます。そのため敵の行動が終わったら、次の行動の際、少し離れて目線がどちらに向いているか、誰に向かって進行してくるか、で判断できます。一直線にptメンバーが並んでいる場合は、ほぼわからないので少し軸をずらす必要があります。また前提条件としてある程度の距離は必要です。すぐ前にいる場合は、タゲ判断できたとしても、すぐに攻撃を受けてしまうためです。敵によっては非常にわかりづらい場合がありますので、自分でわかりやすい敵で練習してみると良いと思います。バサグランデ強、プスゴン強など、大きな1体の敵は練習にお勧めです。

敵に狙われている=ターゲット、と言い、誰がターゲットになっているか、判断するテクニックになります。実はこれが基礎中の基礎にして、非常に重要なテクニックにもなります。タゲ判断ができれば、壁をする、ターゲットにされた人が逃げる(タゲ下がり)、といったテクニックができることにもつながります。タゲ判断ができる人になると、自分が狙われているな⇒逃げて時間を稼ごう、というタゲ下がりと呼ばれているテクニックができます。戦士やパラディンのような、基本前にいる職業の場合は、タゲ判断の必要性があまりないです。もちろん敵によっては、戦士パラディンのようにpt内で前衛の役割の人でもタゲ判断して逃げる必要はでてきます。

※特に邪神の宮殿のように敵の攻撃が強い場合は、タゲ判断できて逃げられる場合は、非常に効果的となります(壁ができる前提にはなりますが)


2、怒り状態を持続させるようにするテクニック(一部の敵は怒りを即解除する場合はあります)
怒り状態の管理が、かなりバトルの難易度を握っている場合があります。多くの場合、怒り状態をわざと維持して、怒り対象者が逃げて、他の人が壁をする、というテクニックが有効になります。確かに怒り状態では敵の攻撃力が上がったりしますが、怒っている=ターゲットが固定化されている、というメリットもあります。そのため、怒られた人が逃げて、その他の人が壁をすることで、敵の行動を大幅に制限することができます。敵が行動しない間、壁しながら攻撃などをリスクなくできることになります。このテクニックができるようになると、かなり楽に戦える場合が多くなってきます。直線状に逃げると追いつかれそうな場合は、壁更新(次回以降説明予定)というテクニックは必要となってきます。

※一部の敵は怒ると仲間をすぐ呼んだり、強力な攻撃をする場合があるので、すぐに怒りを解除した方が良い場合はあります。

※スパとパラディンが必殺を使った場合は、基本的に壁をしなくてよいです。わざと引き付けるために使っている場合が多いためです。


3、ターゲットにされた人を守るために、壁をする
<壁のやり方>

敵の目の前に立って、敵が動いて来たら敵に向かってスティックを押し込みます。するに自分が前に進む力で敵の進行をさらに妨害する、ということになります。スティックを前に押さない棒立ちだとあまり押せなくて壁の役割が上手くできません。(敵が動いていない時に押すことは基本的にやめましょう。次回以降に説明予定ですが、反撃を受けることがあります)

特にパラディン魔法使い2僧侶構成などで、すごくわかりやすいのですが、ターゲットにされた魔法使いを守るために、パラディンが敵の目の前にいて敵の進行を妨害する壁になることです。もちろんパラ魔法構成でなくても、どんな構成でも応用可能です。手順としては以下の通りとなります。

・ターゲット判断をする⇒ターゲットになった人が逃げる⇒その他のメンバーが壁をする

上記の手順となります。ただパラ魔法構成のように、常に前にいる必要があるパラディンはタゲでも逃げる必要はもちろんありません。怒り状態でなくても、タゲ判断することで、前項の怒り維持の方法と結果的に同じことになります。これができると敵の行動がかなり制限されますので、非常に有利に戦うことが可能となります。今回紹介する中で、ptメンバーの協力が必要でもあるため、一番難易度は高いですが、ぜひ練習してみましょう!この壁はほんとできるとだいぶバトルの難易度が変わってきます。

※一部の敵は、壁をしてしまうとターンの終わりに非常に強い攻撃をする場合があるので、わざと壁をしない戦法もあります。

・サポ構成ではありますが、自キャラがパラディンでずっと壁をしていて討伐している動画です。
バトルルネッサンス バイロゼオ パラ魔法3構成サポ3タイムアタック動画

◆まとめ

今回は、ターゲット判断、壁、怒り維持について説明してきました。邪神オートマなどをやっていると、壁、タゲ判断からの逃げをできている人は、比率としてはそれほど多くはない感じはあります。邪神オートマをよくやっている人はわかると思いますが、壁、タゲ逃げができる場合は、驚くほど簡単になりますよね(^-^)逆に壁がほぼできない、タゲでも逃げない人がたくさんいると、いとも簡単に全滅したりします。今回のテクニックが全然できなくても、勝つことは可能となりますが、常闇のボスのように強敵相手では、まず勝つことは不可能となります。またそこまでバトルコンテンツにのめりこまない方であったとしても、普段のバトルで必ずや役に立つテクニックだと思います!苦戦するよりは楽に倒せた方が楽しいと思いますし、自分が強くなる楽しみも味わえると思います。参考になれば幸いです!




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