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昨日、戦士2道具僧侶構成の戦士でメイヴ4を討伐してきました。その時の経験を基にして、現段階のポイントを書いていこうかなと思います!まず戦士2道具僧侶構成では、以下の認識が必要かなと思います。


※戦士2道具僧侶構成では、火力が非常にギリギリのレベルなので、災禍ガジェレボルは、できる限り活用していきましょう!

※戦士は、特に後半の威圧を可能な限り避ける立ち回りが必要となってきます!

※僧侶は、まずは戦士へのキラポン維持を優先していきましょう!

やってみての感想は、安定はするが、火力がギリギリで、時間が足りない!ということです。時間切れが2回あり、その後、キラポン維持を優先してみようと!と戦法を変更してからの初戦で19分11秒程度で勝つことができました。難易度的には、そこまで難しくないので練習をする意味でもお勧めの構成です。戦士バトマス道具僧侶構成は、やはり戦士1なので難易度はかなり高くなってしまいます。その分、火力は高くなります。慣れていないのであれば、戦士2の方が良いのかなと思います。メイヴ4のバトルになれる意味でも、戦士2は安定度はピカイチなので、いいのかなと思います!


◆装備について

1、戦士
・筆者の戦士:hp頭のバトルステーキ☆3でhp680、耐性は麻痺幻惑のみ。雷耐性はなし。盾は盾ガード錬金。

・もう一人の戦士の方:耐性フル完備。雷耐性はなし。盾は盾ガード錬金。

・2人共通の装備:大戦鬼セット。セイクリッドソード、セトのアンク、水系ベルト、大地の大竜玉(あとは忘れてしまいました・・・。)

・戦士の攻撃力:筆者は540、もう一人は543だったはずです。

戦士の装備については、正直ほんと好みでもよいのかなと思います。hp盛り、耐性盛り、雷耐性100、どれもメリットはあります。今回もどろはき耐えのhpは満たしていませんが、特にそれほど問題ではありませんでした。真やいば維持がほぼできますし、真やいばなくても磁界シールドを活用すれば、どろはきの即死は避けることは可能です。筆者の好みで言えば、暗黒海冥波は避けることは前提として、hp盛が良いのかなとは思います。


2、どうぐ使い
・究明者セット。耐性完備の大竜玉装備、雷耐性は0、大竜玉装備でした。

・武器は、やり、ブメ、弓、3種類使用していました

・hpは確かバトルステーキ☆3で、660前後だったはずです

どうぐ使いは、もしもの暗黒海冥波被弾を想定して、耐性完備も十分選択肢としてよいと思います。頭が耐性でも、やいばの防御でどろはきも耐えれます。他に耐性は麻痺幻惑だけにして、hpをさらに盛ることもよいのかなと思います。武器は、弓、ブメは必須レベルで、ヤリもあるとやはり良いです。


3、僧侶
・精霊王セットで、耐性完備。大竜玉装備で、雷はセット効果のみ。バランスパスタ☆3でhpは620くらい。

僧侶に関しても、もしもの時の耐性完備、雷100、麻痺耐性でhp盛り、とどれもメリットがあります。その方のスタイルでよいのかなと思います。筆者は雷100を買ったので、雷100でやりましたが、神託セットでのhp回復魔力盛りの装備も十分良いのかなと思います。


◆基本的な戦法について

今回は、以前の記事でも紹介した((エンドまで引っ張らない方法(後衛タゲは、7秒くらいまで引っ張る)を基本戦略として戦っていました。棒立ちして戦うわけではないので、勘違いしないようにご注意ください。この戦法を採用した理由は以下の通りです。終始この戦法で基本やっています。


1、真やいば状態をほぼ維持できるため、わざわざエンドまで下がらなくても、問題なく対処可能なため

2、真やいばない状態があっても、磁界シールドを活用することで十分対処可能かつ真やいばがチャージするまでの時間を稼げるため

3、真やいばない時の対処として、アイギスの守りも活用可能なため

4、どうぐ使いがダメージを受ける時が多いので、特にガジェットのチャージ確率が高くなるため

5、メンバーがすでにエンドまで引っ張らない方法も経験済みだったため


これら5つの理由から、エンド前に受ける方法を採用しました。この方法でも残り12分くらいで黄色には行けています。真やいば2枚に加えて、どうぐ使いの磁界シールドもあり、守備力は十分です。真やいばかつ磁界シールドならば、触手連打を複数回一人で受けたとしても、十分に耐えきれます。わざわざ秒数を数えてのエンド離脱、エンド攻撃への対処、壁更新、逃げる方向の管理なんてやる必要性があまりないかなとも思いました。また、どうぐ使いが攻撃を受ける機会が多いことで、ガジェットチャージのチャンスも増えるメリットもあります。

※もちろんターンエンドまで引っ張る方法で慣れている方はそちらでよいと思います。組んだptで戦法については相談してみましょう!タゲ下がりしない筆者の方法が絶対いい、とは全く思っていませんので、各個人で合う戦法でよいと思います!

この戦法は、棒立ち、壁放棄の方法では決してありません!!4人全員メイヴの前にて、棒立ちして戦うわけではありません。7秒までの間は後衛タゲは引っ張ります。もしも、棒立ちのがいいのか!って思っている方がいましたら、全くそうではありませんのでご注意ください。基本的には、戦士が壁の位置に立ち、後衛は少し後ろにいる陣形になります。


◆メイヴ4攻略の12のポイント

1、戦士は、回避可能な範囲攻撃をできる限り避ける!(特に海冥の威圧!)
戦士をやってみてわかりましたが、範囲攻撃を避けるのは確かに一定のスキルは必要だと思いました。ただ決して劇的に難しいわけではなく、後だしジャンケンを徹底すれば避けられます。どうしてもすぐ攻撃したい方は、心の中で、我慢我慢!とでもつぶやいたりして、心を静める練習もしてみましょう!特に威圧を食らいまくるようだと、どうぐ使いのターンがなくなり、攻撃する暇がなくなってしまいます。ぜひ範囲攻撃を避けられるように練習しましょう。威圧食らいまくるようでは、まず勝てないので、そういう方の場合は、避ける練習からした方がよいです。


2、海冥の威圧は、基本はメイヴが止まった時に行うので、黄色以降止まっていたら戦士は少しあらかじめ距離を離しておくことで(2.3歩でよい)、ほぼ確実に避けることが可能になります!ツッコミ避けも有効です!
一番避けたい海冥の威圧ですが、避けるコツとしては、メイヴがターンスタート時に止まっていたら、あらかじめ少し離れておきましょう。その後、威圧だったら表示をみてからすぐに後ろに下がれば、ほぼ確実に避けることが可能です。ツッコミ避けも有効ではありますが、ターンを消費してしまうデメリットはあります。


3、真やいば時、かつキラポン(弓ポン)がかかってる場合は、電撃、どろはきでも避けずに攻撃しましょう!
やはり火力不足が最大のネックとなりますので、攻撃できるチャンスではガンガン攻撃していきましょう。キラポンがかかっていて、かつ真やいば状態ならば、電撃、どろはきも、ベホマラー一発でまとめて回復もできます。避けるより、ガンガン攻撃してしまってよいです。真やいばない時でも、キラポンがあり、僧侶も大丈夫そうならば避けずに攻撃してもよいかなと思います。多少はリスクを負って攻撃することも必要になってきます。


4、真やいば入りたての時や、磁界シールドがある時は、デスファウンテンでも避けずに攻撃しましょう!
確実に真やいば状態でデスファウンテンを受けられる時や、磁界シールドあるときならば、デスファウンテンも避ける必要は戦士はなくなってきますので、ガンガン攻撃しましょう!真やいばの効果時間が切れそうな時、磁界もない時は、安全を取って、離れてやいばの防御で受けましょう!


5、真やいばない時は、磁界シールドをぜひ使いましょう!
真やいばが運悪く、連続ではずれたりする場面や、威圧で真やいばがなくなる場面はどうしても出てきます。その場合は、ぜひ磁界シールドを活用しましょう。磁界シールドを使うことで、どろはきの即死も防げます。また通常攻撃で、戦士が即死することも防げます。特にhpが白の段階で有効なので、ぜひ活用してみましょう。

・磁界シールドのメリットについては、こちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!


6、真やいばない時で、磁界シールドも使えない状況の場合は、戦士はアイギスの守りを使っておきましょう!
特に黄色以降で威圧で真やいばが強制的になくなる場面はどうしてもでてきます。その際に、どうぐ使いが磁界シールドも使う暇もないし、位置的に使えない場合も多々あるかと思います。その場合は、アイギスの守りを使っておくと、即死や聖女はがれを防止できる場面が多くなってきます。チャージタイム的に、アイギスが終わるころには真やいばが使えるようになっているはずです。


7、僧侶は、聖女よりも、戦士のキラポンを優先しましょう!
勝てた要因の一つとして、キラポンの優先度を上げたことがあるかなと思います。戦士2では、真やいばの維持がほぼできるので、戦士が即死することはショックウェーブ被弾、触手連打の複数回ヒット以外ではありません。
そのため聖女は優先度は低くなります。まずはキラポンを入れて、ガンガン攻撃してもらうようにしましょう!またキラポンをやることにより、どうぐ使いの弓ポンの負担が減り、攻撃に移れるようにもなります。


8、災禍ガジェは、真やいば中に行って、最大限活用しましょう!その際にレボルスライサーも使うと効果的です!
前回の記事(海冥主メイヴ 災禍の陣・ガジェットを最大限利用する方法!)でも詳しく説明していますが、火力不足の戦士2道具僧侶構成では、ぜひ災禍の陣、ガジェットを最大限利用していきたいところです。真やいば中に使って、最大限利用していきましょう!またその際、どうぐ使いは、レボルスライサーを使えるとさらに火力アップにつながってよいです!もちろんその時の状況で、補助に回る場合もあると思うので、まずは戦士の火力を生かす方向でよいと思います。


9、どうぐ使いは、開幕は弓ポンの補助で、レボルスライサーも適宜使っていきましょう!
筆者はまだどうぐ使いで4は倒していませんので、フレの上手いどうぐ使いさんの動き方を見てのことになります。戦士2では、真やいばの維持がほぼできるので、ヤリを持つ場面は相対的に少なくなるかなと思います。レボルでの火力補助、キラポンない場合の弓ポン補助、バイキの維持、磁界シールドの活用などとなります。黄色以降は、弓での火力貢献ができるくらい戦士2が威圧を避けていると、よりタイムにも余裕が出てくるかなと思います。
また、威圧の際にロストスナイプでテンションアップを消せるのもかなり良いなと思いました!


10、石の破壊は基本的にはどうぐ使いがやりますが、死ぬ可能性、失敗する可能性も考え、僧侶も一緒に正解のところにはいきましょう!
どうぐ使いが、デスファウンテンなどでやられてしまうこともあります。なるべく死なないよう、聖女や女神で守っておくとよりよいです。念のため、僧侶だけは正解の石にいるようにしましょう。


11、黄色以降は、海冥の威圧、暗黒海冥波を離れて避けれる位置取りを意識しましょう!
これはレグナードにも通じることではありますが、後ろに壁がある位置取りだと(後方にスペースがない)、一番厄介な海冥の威圧を避けられません。後方にスペースがある位置取りを黄色以降は常に意識しましょう!前衛が横に避けられるスペースがある場合は、前衛は横に避けてもよいかと思います。要するに常に避けられるスペースを確保できる位置取りが大切です。前衛がもしものツッコミ避けができるように、後衛は常に距離感は意識しておきましょう!


12、各職に特化した宝珠は必須レベルで、鉄壁のはどうガードの宝珠も有効です!
ダークキングと同様に各職に特化した宝珠にすることは必須レベルです。特に戦士に片手剣宝珠がない場合は、時間が足りなくなります。ない人はまずは準備してから挑みましょう!どうぐ使いは、強化ガジェットの閃きは必須、磁界シールドの瞬きもあるとすごくよいです。またやっかいな海冥の威圧のはどう効果を鉄壁のはどうガード宝珠で防げることは確認できました。鈍足効果は、はどう効果とは別のようで、鈍足効果は発動していました。装備しておくと最大12%ですが、すごく有効かと思います!

・鉄壁のはどうガード宝珠を落とすモンスター:アモデウス、キラーデーモン、ミイラ男、シャドーサタン


◆まとめ

戦士2は安定度はピカイチですが、威圧はほぼ確実に避けなければ、非常に厳しいです。ガジェ災禍を、最大限生かすことも必要になってきます。

・僧侶がキラポン維持⇒戦士がガンガン攻撃できる⇒どうぐ使いもターンが浮いて攻撃のチャンスができてくる!

・黄色以降、威圧を戦士が避ける⇒バフがはがれず、どうぐ使いが攻撃参加可能!⇒火力アップで討伐可能となってくる!



上記のようにキラポンを維持して、火力を出すことを意識して戦っていけば、勝機が出てくると思います!占い師もよさそうですが、まだ筆者は試していないので、試し次第、記事にもしようと思います。占い師のデメリットとしては、タロットの準備などに多大な時間がかかることです。その分、占い師の火力、職性能は十分メイヴ向きなので、強い職業だと思います。すぐメイヴ4に行きたい、倒したい、という方には、やはりどうぐ使いがお勧めになるかなと思います。今回の記事が戦士2道具僧侶構成での討伐のお役に立てれば、幸いです!


・戦士バトマス道具僧侶構成の記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!


・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒







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コメント

コメント一覧

    • 1. 通りすがりの人
    • 2017年04月14日 18:41
    • 初コメントさせていただきます。
      先日の記事も拝見しましたが、やはり棒立ち戦略よりもエンドまで引っ張る方が圧倒的に良いと考えます。
      はじめは、あまりうまくない人用の戦略として棒立ちを薦めているのかと思ったのですが、読み進めると棒立ち戦略でも「臨機応変な対応」を求められていて、結局引っ張る戦略の方が簡単だと感じました。
      棒立ちはやはり3回攻撃のため僧侶の忙しさが半端なくて、運ゲー化するのではないでしょうか。

      引っ張る戦略について、エンド回転はやっかいですが真やいばが入っていれば死なないし、入ってないときはアイギス+やいばの防御で耐えれます。
      また、エンドは結構な確率で通常攻撃が来ることもメリットだと思います。
      (回転をツッコミ避けは、シビア過ぎるので私はおススメしません)
      黄色以降はエンド威圧があるため考え物ですが、うまくやればツッコミ避け可能です。

      繰り返しですが、難易度を比較すると棒立ちよりもエンド引っ張り戦略の方が簡単だと思うので、圧倒的に引っ張り戦略が良いと思います。
      むしろ棒立ちを進めないで欲しい><
    • 2. 筆者
    • 2017年04月14日 20:32
    • >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!

      今回の記事でも強調していますが、そのptでやりやすい方を選ぶべきだと考えていますので、あくまで筆者のやり方は一例と思っていただければと思います。ターンエンドまで引っ張る方法、途中で攻撃を受けるやり方だとしても、その時の状況によって、臨機応変にやることは、当たり前のことでもあるかと思います。

      また棒立ち、と通りすがりの人さんは書いておりますが、棒立ちするわけではありません。7秒までの間は少し引っ張ります。それで時間を稼ぐことも可能になります。記事内では、棒立ち、とは一言も書いてはおりません。4人とも同じ位置に立って棒立ち、というわけでは決してありません。後衛は少し後ろに立って、どろはき巻き込まれ防止の立ち位置にもしています。棒立ち戦略と、少し引っ張って途中で攻撃を受けるやり方とはまるで違います。壁がない棒立ち戦略のようには書いてはいません。ただ、その辺誤解させては困ると思いますので、棒立ち、壁放棄の戦略ではないと、追記しておきます。

      タゲ下がり、途中で受ける方法、どちらがやりやすいかは、pt構成、メンバーの動きにもよるので、絶対これがいい!とは、筆者も全く思っておりませんし、そのように記事内にも書いております。ptの状況に応じて話し合えばよいのではないかと思います。貴重なご意見、ありがとうございました!

    • 3. 通りすがりの人
    • 2017年04月15日 08:39
    • 7秒って
      後続潰しの為ですか?
    • 4. 筆者
    • 2017年04月15日 14:37
    • > 7秒って
      > 後続潰しの為ですか?
      >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!

      通りすがりの人さんは、記事をきちんと理解しながら読みましたでしょうか?戦法を紹介した後に、タゲ下がりしない筆者の方法が絶対いい、とは全く思っていませんので、各個人で合う戦法でよいと思います!、と記載してあります。まだ読んでいなかった場合は、目を通しておいてください。こういう戦法でも筆者は倒していますよ、と紹介しているにすぎません。絶対この戦法じゃなきゃダメとはいってません。当たり前のことですが、今回の戦法でも、エンドまで引っ張る戦法だとしても、場合によって動き方が変わるのは当然のことです。7秒受けがいついかなるときでもいいとは全く言っていませんし、その戦法を採用するかどうかは、各個人の判断です。

      こういったメイヴみたいな強敵は、あの戦法がいい!って思って、タダ真似すれば勝てるボスではありません。ご自身で、この場面ではどう動くのがよいのか、考えながら行動することが大切です。通りすがりの人さんも、ぜひご自身で考えて、どのpt構成、戦法で戦うか、判断すればいいことなのではないでしょうか。
    • 5. 通りすがりの人
    • 2017年04月17日 09:48
    • 7秒まで引っ張って内部ゲージによる即次ターンで即どろはきとか回転はどう対処されますかね??
      磁界に集中させるより引っ張って道具にさみだれ打たせたりポンをまく余裕を与えたりは必要ない感じでしょうか??
    • 6. 筆者
    • 2017年04月17日 20:53
    • > 7秒まで引っ張って内部ゲージによる即次ターンで即どろはきとか回転はどう対処されますかね??
      > 磁界に集中させるより引っ張って道具にさみだれ打たせたりポンをまく余裕を与えたりは必要ない感じでしょうか??
      >通りすがりの人さんへ
      コメント、ありがとうございます!

      まず一つ目のご質問の返答ですが、次ターンのどろはきは、食らった後にベホマラーで回復するだけです。位置取りを気を付けていれば、4人当たることも防げます。例えば、道具がタゲで7秒受けする時に僧侶は、道具よりも左か右後方に位置しておきます。そうすることにより、少なくても僧侶が次ターンでのどろはきまきこまれ、僧侶タゲのどろはきだとしても、時間が稼げます。回転アタックについては、後衛タゲで受けたらすぐに後衛は下がり、戦士も少し後ろに位置しておけば、見てから十分避けることが可能です。戦士でやって避けられましたので、密着していなければ十分避けられます。ポイントとしては、後衛はタゲで攻撃を受けたら、そのままとどまらないですぐに後ろに下がる、戦士は次の範囲攻撃を警戒して、密着はやめておく、ということになります。

      2番目のご質問ですが、もちろんポンもかかっておらず、戦士も片方死んでいる、などの場合で上手く後衛タゲ、戦士が壁できてる、という場合は引っ張ったりはします。そうでないならば、磁界シールドの活用で十分補助の時間も稼げます。磁界シールド+真やいばで70%ダメージカットできますので、どろはきのダメージも大したことなくなります。さらにメディカルデバイスも活用すると、回復行動もせずにキラポンをまくことも十分に可能なレベルとなります。真やいばもなく、キラポンもない場合は、適宜エンドまで引っ張る方法も、もちろんよいと思います。

    • 7. 筆者
    • 2017年04月17日 20:54
    • >通りすがりの人さんへ
      先程の返答の続きとなります。

      今回やってみた感じでは、そうそう真やいばが連続で外れる場面はないですし、また外れたとしても、後衛タゲを引っ張って時間を稼いだりしていると、自然に真やいばのチャージもたまります。ターンエンドまで引っ張る方法でも、壁更新、エンド処理に意識を取られて、攻撃の手数が減ってしまう悩みがある場合などは、真やいば時のみだけでもエンドまで引っ張らず、ガンガン攻撃したりする方法もよいのかなと思います。ご質問ありがとうございました!
    • 8. 通りすがりの人
    • 2017年04月18日 11:55
    • 書いてないことで個人的に結構大事だと思うことを。
      それぞれの技を撃った上で範囲回避が間に合うタイミングをしっかり自分の感覚でつかむことが大切だと思います。
      特にCT技はどれも(特に超隼、不死鳥)隼切りに比べて隙が多くなってしまいがちなので、これを撃つべき時を間違えて範囲を被弾する方をよく見ます。
      ただもちろん、撃てる限りCTを撃ってこその火力前衛ですので、びびりすぎるのはよくないと思います。
      個人的には後ろタゲ時やファウンテン時なんかが慣れてない方の場合は撃ちやすいのでは、と思ったので、お手伝い時などで慣れてない前衛の方にはそうするとよいとアドバイスさせていただいてます。
      また、慣れてくれば3回攻撃の合間を見極めてCTを撃ちこんだり、海冥波などの後隙がやや大きめの範囲攻撃にあわせてCTを撃っていくのもよいかなと思いました。
    • 9. 筆者
    • 2017年04月18日 20:28
    • >通りすがりの人さんへ
      詳しい情報、誠にありがとうございます!

      通りすがりの人さんのおっしゃることに、私もほんと同意します!各種特技で費やされる時間を把握することは大切ですね。通りすがりさんのおっしゃる通り、後ろファウンテン、後衛タゲで引っ張ってる時は、CT技を安全にできますね。慣れが必要なことは確かですが、打つべき時をわかるようになってくると、火力アップにもつながりますね。特に戦士2で慎重になりすぎると時間切れになってしまうので、今回のコメントは非常にありがたい情報です。貴重な情報、本当にありがとうございました!
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