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◎今回の戦法については、筆者個人のお勧めの方法、ということになります。外周タゲ下がり徹底、エンドまで引っ張らない方法など、各ptによりやりやすい戦法もあると思います。pt内でまずは話し合い、大まかにどう動くか、という意思統一をしておくとよいかと思います!

◎真やいばの有無、各ptメンバーの状況により、ターンエンドまで引っ張った方がよい状況ももちろんあります。その辺は、臨機応変に動きましょう!

今回の戦法は、棒立ち戦法ではありません!!4人全員前に立って、棒立ちで殴り合うわけではないですし、壁放棄する方法でもありません。後衛タゲの場合は、7秒までの間、引っ張ります。勘違いしないようにご注意ください!!

※4/11 20時 文中の記載を一部変更しました。4/13 20時 磁界シールドについても追記しました。

※この戦法では戦士2道具僧侶、戦士バトマス道具僧侶構成を想定しています。


・今回の記事は、こちらのリンク先の記事⇒海冥主メイヴ4攻略 災禍の陣とガジェットを最大限活用する方法!
を説明するための記事でもあります。一番伝えたいことは、災禍とガジェットを有効活用できたら、ということになります!


今回のことは、時間切れ対策の切り札になり得る方法かなと思います!今回ご紹介する方法は以下の通りとなっています。

※メイヴ4においては、基本的にターンエンドまでタゲ下がりはしないで、途中でタゲの人は攻撃を受ける方法を推奨します!(厳密には7秒以内に攻撃を受けると、押し反撃の連続攻撃を受けないようですが、そんなに厳密にやらないで、少し引っ張って受ける、で実際はよいです。)

まだ4はそれほどやったわけではないんですが、今回のメイヴはタゲ下がり徹底では相性が悪いボスになっていると思います。運営はそういう風に作ったと思います。これから理由も述べていきますが、討伐動画でもターンエンドまでは基本的に引っ張っていません。これは3までをみて、討伐メンバーのフレさんと相談してみたところ、エンドまで引っ張るのは得策ではない、と考えました。ターンエンド徹底でも、もちろん勝利は可能かとは思いますが、今回の方法が火力自体は上になるのかなと思います。

・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒



◆メイヴ4でターンエンドまでタゲ下がりしない方がよい7つの理由

※8秒以上引っ張ると、押し合い反撃で連続攻撃をやられますので、それも要注意です!

1、体がでかいため、単純に壁更新がやりにくく、タゲ下がり自体がやりづらいため!
見ての通りでかいイカなので、物理的に壁更新がやりにくくなっています。引っかかったり、移動距離が遠かったりと、ダークキングに比べてかなりやりにくくなっています。またメイヴの体がでかいため、フィールドがより狭く感じ、上手く逃げないと壁際に追い詰められやすくなってしまいます。


2、エンド行動に、やっかいな回転アタックをやられる可能性が高いため!
メイヴ4では攻撃力が非常に上がっているため、回転アタックで壊滅する危険性が高いです。通常時でもやられる可能性はありますが、通常時の行動選択肢は多いため、そこまで頻度は高くありません。しかしながら、ターンエンド行動は、触手連打、回転アタックの選択肢となり、一番厄介な回転アタックの頻度が増えてしまいます。(まだ検証が少ないため、エンド行動に通常攻撃や他の行動がある可能性がありますので、わかり次第追記します)回転アタックを、もしもエンド処理に失敗して複数で受けると、それだけで全滅要因となりえます。


3、エンドで回転アタックだった場合、一人受けしても、ふっとんでしまうため!
ダークキングのように一人で受けても、ふっとび効果もあるため、ふっとんでしまいます。また非常に攻撃力が強い+2回攻撃のため、真やいば状態か、やいばの防御などで軽減しないと戦士パラでも死にます。もしも複数で回転アタックを食らった場合、それだけで全滅につながります。


4、エンド処理をする人に要求される動き方が大変なため!
エンドで最後に残った人(主に戦士)は、回転アタックは、ツッコミ避け、触手連打はやいばの防御と、エンド行動が行われるタイミングの毎回の管理、ツッコミ避け、やいばの防御の選択と比較的難易度が高い操作を要求されます。どちらもミスると、真やいばない時は即死ですし、あったとしても、回転アタックはふっとび、触手連打でも死ぬ可能性があります。ツッコミ避けに関しても、後衛が良い方向に逃げていないと、失敗する可能性もあります。


5、特に黄色以降ではエンドまでタゲ下がりして壁際に追い詰められてしまった時に、海冥の威圧を避けづらくなってしまうため!

エンドまでタゲ下がりした場合は、上手く方向に気を付けて逃げていないと、後方にスペースが少ない状態になってしまいます。その場合、メイヴの範囲攻撃全般が避けづらくなってしまいますし、どろはきなどを複数で食らいやすくなる原因ともなってしまいます。また最もやっかいな海冥の威圧を、黄色以降エンドまでタゲ下がりした場合は、後方にスペースが少ない場合、非常に回避困難になります。ツッコミ避けも後衛との距離が近いことで、そもそも不可能となってしまいます。

・黄色以降にターンエンドまでタゲ下がりする⇒後方にスペースがなくなる⇒エンド行動の次のターンで海冥の威圧がくる⇒4人とも強化効果が解除される!!

上記の最悪のパターンに陥る可能性が出てきてしまいます。

※コメントにて情報提供をいただきました。3からは黄色以降のエンド行動に、海冥の威圧が追加されます。筆者も3では確認しており、4でもおそらくほぼやってくるかと思います!4については検証次第、追記します!以上より、特に黄色以降はターンエンドまで引っ張ることは、非常にお勧めできません!


6、タゲ下がりする状況、相撲状態が発生した場合、メイヴは高確率で通常攻撃をするので対処しやすいため!
まだ完全にわかったわけではないですが、ほぼ確実にメイヴがタゲに向かって移動している時は、通常攻撃をしようとしています。どろはきを除き、各種範囲攻撃は動いてからは使用しません。そのため相撲状態が発生した場合は、通常攻撃が来ると思って、ほぼ間違いないです。そのため安全に対処しやすい通常攻撃の選択肢を捨てて、タゲ下がりをして危険度の高い、触手連打、回転アタックを選択させないほうがよいです。

・4/11追記  動画にて再度確認したところ、相撲状態からのどろはき、触手連打は確認できました。ただ一番頻度が高い行動は、やはり通常攻撃でした。まだ確定ではないですが、どろはきはタゲになった人よりも少しでも後ろにいる人は食らわないようです。触手連打に関しては、4人で受ければ、ほぼ受けきることができるかと思います。またその際、磁界シールドを使っておけば、より安定します!


6、災禍、ガジェットの有効活用ができないため!
メイヴ4は非常にタフのため、ぜひとも災禍の陣、ガジェットは最大限利用していきたいです。いつでもターンエンドまでタゲ下がりした方がいい!っていうptだと、せっかくの災禍、ガジェットの有効利用ができません。特に真やいば時に災禍、ガジェットを使えているのに下がってしまう後衛がいると、高確率で時間切れになると思います。真やいばがなくても、聖女をかけてやいばの防御で受けたりすることで、ある程度有効活用できます。

※もちろん攻撃食らって死ぬ場面では、わざわざ死ぬことはないので、エンドまで引っ張る状況はでてきます。その辺は臨機応変に動きましょう!

◆タゲ下がりしないで戦っていく方法について

1、真やいばある時
・前衛タゲの場合
下がらずにガンガン攻撃をする!ここでタゲ下がりがいいのだ!、といってタゲ下がりを徹底するptの場合、高確率で時間切れになると思います。タゲ下がりをいつもすることがいいわけではありません。

・後衛タゲの場合
すぐには当たらないで、少し引っ張って(時間を厳密にわかるなら7秒以内)攻撃を受けましょう。秒数については余裕がなくなってくる場合も多いので、ちょっと下がって、受ける感じでもよいと思います。狙いすぎて、連続攻撃を誘発するほうが危険です。途中で真やいばが切れた場合は、聖女がかかっていないと、hpを盛っていない限り、やいばの防御をしても死ぬので、エンドまで逃げ切るか、聖女をもらって攻撃を受けましょう。


2、真やいばない時
※磁界シールドの活用が、ポイントとなります!

・磁界シールドのメリットについては、こちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!

・前衛タゲの時
基本的には前にいると思うので、すぐ攻撃を食らってしまうと思います。下がった位置にいて相撲状態が発生した場合は、少し引っ張って、やいばの防御で受けましょう。その際、僧侶はタゲの人に聖女を使いましょう。ファランクス、アイギスの守りがある状況ならばガンガン攻撃でもよいかと思います。バトマスは即死してしまうので、磁界シールド上でやいばの防御を使うと聖女もはがれず、耐えきることができます。

・後衛タゲの時
どうぐ使いはhpを盛っていれば(700近く)、やいばの防御で十分耐えられるので、少し引っ張って攻撃を受けましょう。聖女がなくても死にません。僧侶は、よほどhpを増やして守備力を増やしてないと、やいばの防御でも死んでしまうので、聖女をかけてから攻撃を受けましょう。磁界シールドを使っておいてもらうと、さらにやいばの防御で受けることで、聖女の消費も避けることも可能です。

※磁界シールドの活用もできない際は、エンドまで引っ張る方法に切り替えてみるなど、真やいばない時は特に臨機応変に動きましょう!

※4/13追記  磁界シールドについて追記しました。真やいばなくても、磁界シールドを活用することで、疑似的に真やいば状態を作り出すことが可能となります。どうぐ使い入りならば磁界シールドが使えるため、真やいばない状態でのどろはき一撃死も防げます。


3、災禍の陣、ガジェット使用時
理想は真やいば時に使用することですが、真やいば時でない時でも、上記の方法を使い、ぜひ最大限利用していきましょう!そうしなければ、時間切れの危険性が高まります。災禍、ガジェは攻撃の最大のチャンスです。これを最大限生かしていきましょう!


4、4人の基本的な立ち位置について(戦士バトマス道具僧侶構成を想定)
四角形の陣形、でよいかなと思います。四角形の各頂点に各々がいるイメージです。(四方囲みではありません!)士とバトマスは、イカ前の左右にいて、僧侶と道具はそれぞれの後ろにいる陣形です。僧侶と道具は距離感が非常に大事です。前にいすぎてはダメです。動画をみると、自然とほぼその陣形になっていました。そうすることで、タゲ判断もしやすく、相撲もしやすいです。どろはきの巻き込まれも防ぎやすく、海冥の威圧も後衛が後ろにいることでツッコミ避けもしやすくなります。僧侶と道具が前にいすぎるptでは、勝利は難しいです。特に海冥の威圧を後衛が何度も受けているようでは、勝利は非常に難しいでしょう。

※コメントでもありましたが、四方で囲む陣形ではありません!イカを前にして、前衛2人がイカ前の左右にいて、後衛がそれぞれの前衛の後ろに位置している陣形となります。下記の簡単な図を参考にしてください。

・陣形のイメージ          
BlogPaint                   

◆まとめ

今回は、筆者のptが初戦で討伐した時の戦略を紹介してみました。おそらく運営は今回の方法を想定していると考えています。レグナードでは壁、ダークキングではタゲ下がり、となっているので、同じ戦法にはしていないと思います。なにせエンド行動に鬼畜な行動が多く、エンドまで引っ張らないほうがいいよ!という運営からのメッセージを感じます。

・エンドまで引っ張る⇒一人受けしたとしても、回転アタックの際にふきとばされる(そもそも体がでかいので、壁更新などもやりにくい)。触手連打ならば、ほぼ死んでしまう。ツッコミ避けでもちろん避けることは可能だが、きちんと後衛が逃げれている必要がある

・黄色以降エンドまで引っ張る⇒エンド処理が上手くいっても、後方にスペースが少ない場合⇒海冥の威圧を回避困難になり、バフがすべて解除される

上記のように、エンドまで引っ張る方法の方が難易度も高くなるのでは、と思っています。冒頭にも記載していますが、今回の方法は、戦士バトマス道具僧侶、戦士2バトマス道具僧侶構成を想定しています。磁界シールドを活用することによる戦法となります。個人的には、今回のタゲ下がりしない方法を主な戦法として行う方が良いと思っています。時間切れで勝てないことが多かったptでは、あとちょっとの時もあったはずです。その場合、こういった災禍ガジェの有効活用、下がらないでガンガン攻撃していくことの積み重ねがポイントになってくるかなと思います。もちろんきっちり壁更新、後衛の逃げる方向の管理、エンド攻撃への対処ができるようなら、タゲ下がりする方法でよいと思います!関連記事は以下のリンクからどうぞ!ぜひ明日のメイヴ4討伐の手助けになれば幸いです!


・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!






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コメント

コメント一覧

    • 1. 通りすがりの人
    • 2017年04月11日 08:36
    • 変な情報を拡散しないでくれ

      スイッチしにくいのは分かるが面倒な泥はきを全く考慮していないし、エンド回転は見てからツッコミ避けで回避間にあうんだよなぁ
    • 2. 筆者
    • 2017年04月11日 09:17
    • >通りすがりの人さん
      今回の戦法が絶対とはもちろん思っていませんが、エンド回転で、もしもツッコミ避けなどエンド処理を失敗した時の方がリスクは高いと考えた上での戦法となっています。ターンエンドまで引っ張るやり方も、戦法としてありだと、記事中でも述べています。

      どろはきに関しては、位置取りの項目でも記載している通り、タゲ下がりあまりしない戦法でも4方に散っていて、ある程度離れていれば、複数被弾は十分避けられます。位置取りを意識すれば、後衛タゲのどろはきで複数巻き込みも十分防げます。
    • 3. 通りすがりの人
    • 2017年04月11日 10:38
    • 戦士がエンド回転に被弾するようなPTなら通常回転に何度も当たっているだろうし引っ張ろうが引っ張らなかろうが勝てないと思うんですよ

      あとエンド付近で後方にスペースがなくなるっていうのは前衛がしっかり壁スイッチをしている前提で書きますが後衛の逃げ方、位置取りがダメだという証拠だからそこは後衛がどうにかしないと勝てないのでは?
    • 4. 通りすがりの人
    • 2017年04月11日 13:51
    • 次のコインか札ボスのアクセ効果が吹っ飛びガードだったりするんだろうな。回転で吹っ飛びしなかったら戦いやすいからな。そしたら楽勝になるからないか。しかしイカは弱いな。ミラーリングくらいしてきても良かった。弱いからいろんな奴と組んでいけるからそういう楽しみはあるか。まだまだタゲってなぁに?って奴も多いからさ、このブログそういうことから説明してあげたらいいんじゃね?意外と知ってる前提で解説してる記事が他所のブログとかでも多いのな。
    • 5. 通りすがりの人
    • 2017年04月11日 14:23
    • 動画見ていないので確認をできるか分かりませんが、4の日は黄色以降のターンエンドに威圧が含まれる様になります。
      この事からも特に黄色以降はエンドまで引っ張るのを激しく推奨できない為、確認できたら追記お願いしたいです。
    • 6. 通りすがりの人
    • 2017年04月11日 18:12
    • 最大3連続行動なのだからエンドまでタゲ下がりしたら攻撃バフまきの時間稼げる上にエンド行動の一回対処するだけでいい。追いつかれて触手くらったら死人が出る可能性もあるしどろはき来た時にベホマラーあわせても満タンにならないから直後に触手や回転が来たらかなり危ないぜ。
    • 7. 通りすがりの人2
    • 2017年04月11日 18:32
    • この案は〇すけ並に考えられてなくて賛同できないなあ
      状況によっては書いてある通りでうまくいくこともあると思いますが
      状況が悪いと崩れる要因になりますよ

      リスクの高い低いではなく、HP、刃、聖女、状況に応じて
      その都度、タゲられてる僧やどうぐが変えていくのがベストかと思うし
      型にハメていくやり方は失敗を誘発しますよ
    • 8. 通りすがりの人
    • 2017年04月11日 18:48
    • 相撲成立時、僧タゲで当たりに行ったらどろはきされたんですけど?
      不具合ですかね?
    • 9. 筆者
    • 2017年04月11日 20:31
    • >通りすがりの人さんへ
      再度のコメント、ありがとうございます!

      おっしゃる通り、通常回転もよく見ていれば避けれますね。エンド回転にもよく被弾する時点で勝てないptなのも同意です。また後半の後衛が上手く逃げていないからツッコミ避け、壁際まで追い詰められてしまうというのも、私も経験済みなのでよくわかります!

      今回はダークキングと違い、メイヴの体がでかいため、壁更新のやりづらさ、相対的にフィールドが狭くなるので、タゲ下がり戦法の難易度が増していると感じます。後衛もどの方向に逃げればよいのか、という意識が必要ですね。通りすがりの人さんが言う通り、きっちり対処できるならば、タゲ下がり戦法で十分勝利可能かと思います。
    • 10. 筆者
    • 2017年04月11日 20:36
    • >通りすがりの人さんへ(次のコイン~のコメントをして頂いた方です)
      コメントありがとうございます!
      いつかふっとびガードのアクセは追加されそうですよね。強さに関しては、上手く動けるptなら比較的余裕をもって倒せるくらいのレベルだなと思いました。4で分身はありえるかなって、思ってました!結局しなかったですが・・・。

      メイヴはダークキングと違って、アイテム消費が段違いに少ないのも手伝いやすいよい点ですよね。タゲに関しては一度ダークキング4にて記事にしていますが、再度初心者さん向けにも記事にしようかなと思っていたところでした。よいご提案ありがとうございました!タゲなど基本的な知識の記事についても、今後書いていこうと思います。
    • 11. 筆者
    • 2017年04月11日 20:38
    • > 動画見ていないので確認をできるか分かりませんが、4の日は黄色以降のターンエンドに威圧が含まれる様になります。
      > この事からも特に黄色以降はエンドまで引っ張るのを激しく推奨できない為、確認できたら追記お願いしたいです。
      >通りすがりの人さんへ
      貴重な情報、ありがとうございました!私も、3の時にエンド威圧があったような気がしたんですが、動画もとっておらず、確認できませんでした。やはりあったような気がしますよね。明日確認でき次第、記事にも追記しておきます!
    • 12. 筆者
    • 2017年04月11日 20:45
    • > 最大3連続行動なのだからエンドまでタゲ下がりしたら攻撃バフまきの時間稼げる上にエンド行動の一回対処するだけでいい。追いつかれて触手くらったら死人が出る可能性もあるしどろはき来た時にベホマラーあわせても満タンにならないから直後に触手や回転が来たらかなり危ないぜ。
      >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!
      そういう場面はもちろんありますね。ただ、位置取りの工夫次第で回転や触手で複数死ぬ事態は十分に避けられます。初討伐時の動画なのでミスは多いのですが、戦法はエンドまでタゲ下がりしていません。その時でも、位置取りの工夫により一度に複数死んでしまうことはそこまでありませんでした。冒頭で追記もしましたが、タゲ下がり、エンドまで引っ張らないやり方、どちらもメリットはあるので、やりやすい方でやることが良いのかなと思います。
    • 13. 筆者
    • 2017年04月11日 20:50
    • > この案は〇すけ並に考えられてなくて賛同できないなあ
      > 状況によっては書いてある通りでうまくいくこともあると思いますが
      > 状況が悪いと崩れる要因になりますよ
      >
      > リスクの高い低いではなく、HP、刃、聖女、状況に応じて
      > その都度、タゲられてる僧やどうぐが変えていくのがベストかと思うし
      > 型にハメていくやり方は失敗を誘発しますよ
      >通りすがりの人2さんへ
      コメントありがとうございます!記事中に、場合によってはタゲ下がりをしてエンドまで引っ張ったほうがよいこともあり、臨機応変に動きましょう、とは書いていました。
      ただ、目立っていなかったため、冒頭に追記しておきました!

      おっしゃる通り、この型でないとダメ!というやり方は、臨機応変に対応できないのでよくないと思います。真やいばの有無、各ptの状況などにより対応は変える必要はもちろんあります。その点も書いていなかったので、追記しておきました。タゲ下がりptでも他の戦法のptでも臨機応変に動くことが、これくらいの強敵では必要ですね。ご指摘ありがとうございました!
    • 14. 筆者
    • 2017年04月11日 20:52
    • > 相撲成立時、僧タゲで当たりに行ったらどろはきされたんですけど?
      > 不具合ですかね?
      >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!どろはきの可能性はあるかなと思って、再度動画にてよく確認してみましたが、相撲成立時でもどろはき、触手連打の選択肢もありました。ただトータルしてみると、通常攻撃の選択肢が一番多かったです!情報ありがとうございました。記事中にも追記しておきました。
    • 15. 通りすがりの人
    • 2017年04月12日 04:27
    • エンド威圧のコメントした者です
      本日さんざん3をやりまくった結果、3でも黄色以降エンド威圧確認できました(赤以降だったかも!)
      ただ体感()ですが頻度は4と比べれば激しく少ないと思います
      そもそもエンドまで引っ張る事がまずないのでイマイチあてになりませんが
      録画環境がないので正確な情報提供できず申し訳ないですが4のみでも良いのでいつか検証できたらお願いします
    • 16. 通りすがりの人
    • 2017年04月12日 12:31
    • 四角形の陣形と書くのだけはやめて。
      これかぁ、この記事かぁ
      これみた前衛が僧侶と対角線で、イカの後ろに立つから、死んでも蘇生聖女キラポン行けなくて困ったよ。

      囲みされると最悪
    • 17. 筆者
    • 2017年04月12日 13:00
    • > 四角形の陣形と書くのだけはやめて。
      > これかぁ、この記事かぁ
      > これみた前衛が僧侶と対角線で、イカの後ろに立つから、死んでも蘇生聖女キラポン行けなくて困ったよ。
      > 囲みされると最悪
      >通りすがりの人さんへ
      情報提供ありがとうございます!記事中の表現は、戦士とバトマスは、イカ前の左右にいて、僧侶と道具はそれぞれの後ろにいる陣形、と記載してありましたが、四方囲みと間違える人がいたかもしれないですね。

      記事中に、四方囲みではありません!という追記と、意図している陣形のイメージ図も追記しておきました。この記事を読んでいた方でしたら、勘違いさせてしまったかもしれませんので、よりわかりやすく表現を変えておきました。
    • 18. 筆者
    • 2017年04月12日 13:02
    • >通りすがりの人さんへ
      再度の情報提供、検証、本当にありがとうございます!やっぱり3ではエンドの威圧がありますよね。私は昨日は検証する時間がとれませんでした・・・。

      本日、検証できるようでしたらやってみます。おっしゃる通り、黄色以降でエンドまで引っ張ってしまう時点で非常に厳しいので、まずない状況ですよね。記事中には追記しておきます!ありがとうございました!
    • 19. 通りすがりの人
    • 2017年04月12日 15:21
    • 主さんの動画見ましたが、運が良かったと言わざるをえませんね、何回もエンド反撃誘発するタイミングで当たりに行ってるのにタゲへの攻撃も反撃もほぼ通常攻撃でそもそも回転アタックが終始少なかったのはかなりのデレメイヴです。
    • 20. 筆者
    • 2017年04月12日 15:49
    • > 主さんの動画見ましたが、運が良かったと言わざるをえませんね、何回もエンド反撃誘発するタイミングで当たりに行ってるのにタゲへの攻撃も反撃もほぼ通常攻撃でそもそも回転アタックが終始少なかったのはかなりのデレメイヴです。
      >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!あの動画は、初討伐時の動画で、しかも初戦だったので、私自身もミスが多いです。運が良かった面もあるとは思います。ただ運の良さを生かせるptメンバーの連携が良かったことも確かです。しずくなしや、タイムアタックの上手くいった動画ではないので、その点は認識して頂ければと思います。

      回転アタックばかりの時ももちろんあるのかもしれませんが、それをここで言っても意味のないことです。デレメイヴになるか、強いメイヴになるかは制御することはできませんからね。
    • 21. 通りすがりの人
    • 2017年04月12日 16:24
    • 5 うんうん 分かり易く細かいブログで勉強になりまふ
      (^ ^) 参考までにコメント見てみると、筆者に対して揚げ足取るコメントや、否定的なコメントがあるのですが、その人達は本当にお上手なのですかね(^_^)
      まあまあ、色々意見を言われるのは人気ブログの宿命ですね! 初期から読ませてもらってますがいつも楽しみにしてます(^ ^) 頑張ってくださいね!
    • 22. 筆者
    • 2017年04月12日 17:05
    • > うんうん 分かり易く細かいブログで勉強になりまふ
      > (^ ^) 参考までにコメント見てみると、筆者に対して揚げ足取るコメントや、否定的なコメントがあるのですが、その人達は本当にお上手なのですかね(^_^)
      > まあまあ、色々意見を言われるのは人気ブログの宿命ですね! 初期から読ませてもらってますがいつも楽しみにしてます(^ ^) 頑張ってくださいね!
      >通りすがりの人さんへ
      応援のコメント、本当にありがとうございます!初期から見ていただいてるなんて、うれしい限りです(^-^)急にランキングも上がってきたので、コメントも増えてきているのかなと思っています。この記事も、絶対エンド引っ張ることはダメ、とかは書いてはいなかったんですが、勘違いしてしまう人もいるようなので、丁寧に追記などもしてみました!臨機応変に行動することは、上手い人に共通することですもんね^^

      これからも役立てる記事を書いていこうと思いますので、今後もよろしくです!!
    • 23. 通りすがりの人
    • 2017年04月13日 10:10
    • エンドまで引っ張ったほうが全然良かったです
      途中受けに全くメリットを感じなかった
    • 24. 筆者
    • 2017年04月13日 20:10
    • > エンドまで引っ張ったほうが全然良かったです
      > 途中受けに全くメリットを感じなかった
      >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!この途中受けの方法が絶対よい、というわけでは全然ないので、通りすがりの人さんがメリットを感じる方法でよいかと思います。

      記事中にも記載の通り、ptメンバーがやりやすいやり方でよいと思います。また構成によっても向き不向きがあると思います。占い師構成で倒している場合を見ていると、どうぐ使いがいなくて、磁界シールドが使えない場合は、タゲ下がりの方が相性も良いと思います。
    • 25. 通りすがりの人
    • 2017年04月23日 00:51
    • エンドまで引っ張ることでバフの維持更新が安定するし
      エンド離脱は散々ダクキンで学習してるはずなので逆に楽では?
      黄以降はエンドまで引っ張ることで引っ張っている間は海冥も暗黒も
      使ってこないので攻撃の手数が増えてタイム短縮できますよ
    • 26. 筆者
    • 2017年04月23日 10:35
    • > エンドまで引っ張ることでバフの維持更新が安定するし
      > エンド離脱は散々ダクキンで学習してるはずなので逆に楽では?
      > 黄以降はエンドまで引っ張ることで引っ張っている間は海冥も暗黒も
      > 使ってこないので攻撃の手数が増えてタイム短縮できますよ
      >通りすがりの人さんへ
      コメントありがとうございます!おっしゃる通り、きちんとエンド一人受け、壁更新しながらの適切な攻撃、タゲが適切に逃げられれば、エンドまで引っ張る方が良いかと思います。黄色以降も、エンドで威圧が来るパターンでもきちんと避けられるのであれば、それでよいかと思います。

      ただそこまでできるptは、ほぼみたことがありません。大抵は、壁更新に気を取られて手数が少なかったり、後衛の逃げ方が悪く追いつかれる、エンド離脱に失敗してみんなで攻撃を食らう、黄色以降であればエンド威圧みんなで食らう、ということはよくありがちです。通りすがりの人さんのように、上手く動けるのであれば、ターンエンドまで引っ張る方法でよいかと思います。とうかターンエンドまで引っ張るやり方をしっかりできる力量があるptであれば、臨機応変に動けるでしょうし、どのような戦法でも勝てるのではないかと思います。

      今回の趣旨は、ターンエンドまで引っ張るやり方がすべてではないですよ、ということでもあります。ちなみに構成は磁界シールドを利用できるどうぐ使い入りを想定してますので、今流行りの戦士2占い僧侶は想定外です。
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