バトル好きが書くドラクエ10攻略!

ドラクエ10のバトルコンテンツ攻略ブログです!ダークキングを筆頭にバトルコンテンツ攻略に役立つ情報がたくさんあります。サポ攻略記事も多めです!他に動画もアップしています。ケンチャンゲーム動画チャンネル、で検索してみてください!!

2017年04月

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ちょっとメイヴの攻略も書いていて、アップデートのことについては遅れましたが、今回は中期の目玉になるバトルロードについて書いてこうと思っています。まず広場のアップデート速報については、こちらからどうぞ!⇒ドラクエ10 バージョン3.5中期アップデート速報 冒険者の広場

バトルロードについては、バッジをほぼ集めている人、全然やってない人、ちょっとくらいはある人など、進行度は様々かなと思います。そこで今回は、お勧めモンスター、バッジの効率よい集め方、オススメバッジなどを解説していきたいと思っています。


◆バトルロード関係のアップデートによる変更点について

1、バトルロードSランク解放!!
ドラクエテレビを見る限りでは、相当強めの敵がいるみたいで、すごくやりがいがありそうです!

2、10倍バトルエントリー制度の追加!
バトルロード参加権を10回分使って挑めます。Bランク以上が対象で、報酬のBPやバトルロードコインも10倍になりますし、獲得アイテムも豪華なものになっています。ドラクエテレビの画像では、黄の錬金石などもありました。

3、新しいモンスターバッジ、レジェンドバッジが追加!
スペシャルバッジも同時に装備できるので、合計5個のバッジが装備可能になります。ドラクエテレビの段階では、新たなバッジパックが景品に追加となり、それにより入手可能なようです。

4、なかまモンスターが転生10回になり、10回すると新たなスキルも一部のモンスターで取得可能!
ホイミスライム、ドラキー、ドラゴンキッズ、エンタシスマン、ニードルマン、やみしばり、が今回新スキル対象モンスターです。他のモンスターは今後のアップデートで対応するそうです。


◆バッジの基礎知識編

1、バッジパックは銅パックを使いましょう!!
バッジパック銅200枚、バッジパック銀1500枚、と銅と銀の差はコインにして7倍以上の開きがあります。しかし、銀は銀バッジが3つもらえるわけではありません。銅からでも銀バッジが出ることもあるので、銅バッジをまとめてもらってから、使う方が効果的です。以前は1個ずつという苦行でしたが、今は複数個まとめて使えるようになり、非常にバッジ集めも楽になりました!


2、一つのバッジは、13個までしかストックできません
バッジを集める過程で、特に銅バッジは13個に達する場面が良く出てきます。13個以上手に入った場合は、その場で20枚のコインに変換されてしまいます。上位のバッジを揃えてない場合は、もったいないので、適宜銀バッジ、金バッジに変えていきましょう。バッジがコンプリート直前などは、もう銀以上のバッジも必要ないことはあると思います。その際は、銀バッジに変えなくて、コイン20枚に変えることでもよいかと思います。

※4/19 19時追記 コメントにて情報提供を頂きました。その点について追記しています。


3、メタル系のモンスターバッジを除き、下位のバッジ3枚で上位のバッジ1枚になります!
銅バッジ3枚→銀バッジ1枚、銀バッジ3枚→金バッジ3枚、と基本的になっています。メタル系のモンスターバッジのみ、複数種類のモンスターバッジが必要となります。

4、金以上のスペシャルバッジには、ハッピーハートも多数必要となります!
かなり効果が強いスペシャルバッジ金・光の取得には、ハッピーハートが多数必要となります。現時点では、最も多く手に入れられる方法は、冒険者ツールのモンスター牧場の相互利用です。それにより転生した際などにすごくハッピーハートがもらえます。フレが多いことが条件にはなりますが、利用できる場合は、今後モンスターを育てる人が増えますので、ハッピーハート取得の大チャンスかと思います!あとは確実に手に入るのは、オルファの丘のモンスター同盟の報酬です。他にバトルロードにて取得アイテムになっていることもありますが、微々たるものなので、ぜひとも冒険者のツールのご利用をお勧めします!

5、各種スペシャルバッジの必殺技の効果について
・マリーンのグラビティハンマー:選んだ敵とその周囲にいる敵に、必ず会心の一撃になる攻撃を繰り出す。

・セラフィの祝福の光:力つきている者も含めた味方全員のHPを、それぞれの最大値の40~60%回復しつつ、不利な状態変化をすべて解く。(僧侶の聖者の詩と同じような効果)

・マイユのクイーンオブハート:60秒間、自分の攻撃で与えるダメージが1.5倍になる

・リゼロッタの執事召喚:120秒間、味方全員にバイシオン+スカラと同じ効果、5秒ごとにHPが50ずつ、MPが10ずつ回復する効果を与える(レンジャーの妖精のポルカと似た効果)

・フウラの精霊の風:120秒間、味方全員に通常攻撃、呪文、特技を使った時に5回に1回くらいの割合で同じ行動をもう1回行うようになる効果を与える。

・ソーミャの純真な祈り:味方全員のテンションを2段階上げる(テンションが1段階以上だと失敗することがある)

・ザンクローネの猛きたましい:自分のテンションを一気に4段階上げる(失敗することがない)

・ヒューザの孤高の剣技:120秒間、自分の会心率と呪文暴走率を大幅に上げる

・フォスティルの英雄王の領域:足元に魔法陣を描く。魔法陣は20秒間出現し、乗っている味方の会心率と呪文暴走率を少し上げるほか、相手に与えるダメージや回復量を2倍にする。(強化ガジェットのような効果)

・ダストンのガラクタボックス:味方全員のMPを、それぞれの最大値の20~100%回復しつつ、60秒間、味方全員に呪文や特技を使ってもMPを消費しなくなる効果を与える。

・クロウズの幻惑のひとみ:敵1体を15秒間マヒさせる(相手の耐性に影響されず、確実に効く)

・ズーホーの鉄壁の守り:30秒間、自分が受けるダメージが80%減る。
(赤字は個人的にお勧めのびっさつ技です。)

◆オススメバッジ

1、スペシャルバッジ全般
スペシャルバッジは、銅だとしても効果が強く、ぜひとも取得しておきたいところです。特に、セラフィ光、クロウズ光、ダストン光、フォスティル光は、非常に効果が強く、個人的にお勧めです。セラフィは、銀以上から聖なる祈りが覚えられるので回復モンスターには必須レベルです。

2、ゆめにゅうどうバッジ
バトルロードの敵は魅了してくる敵も多く、魅了を解除する方法も少ないため、魅了対策は重要となります。このバッジと、ぐるぐるメガネもしくはダークアイで魅了は100にできるので、お勧めできます

3、くさった死体バッジ
唯一、攻撃時に呪い効果を与えてくれるバッジです。ケイオスネイルもでてきていますが、このバッジを装備すれば他の武器でも呪い効果を付与できます。呪いが効く敵は多いので、有効な場面が多いです。

※バッジの種類はかなりのものとなり、pt編成、どういった戦い方にするのかで、相当な組み合わせがあります。各個人で好きなバッジもあると思うので、色々と試してみましょう!


◆お勧めモンスターと戦略について

1、やみしばり
トップに個人的に一番好きなモンスターのやみしばりを持ってきました。ただこれは個人的に好きなだけでなく、十分に実用に耐える強いモンスターです。状態異常が入る敵は多いため、活躍の場面は非常に多いです。強さについては、以前書いたこちらの記事をどうぞ!⇒⇒

2、ホイミスライム
回復役としてキメラとともに鉄板となります。天使の祈り、キラポンも使え、盾も装備できて守備面でも強いです。

3、キメラ
天使の祈りもそうですが、唯一聖女の守りを使うこともでき、非常に回復役として心強いです。ただ盾を装備できないため、ホイミスライムよりは打たれ弱いデメリットはあります。

4、ドラキー
とにかく魔力の歌が、範囲魔力かくせい、早読みと、非常に強いです。回復役にも早読みがかかるため、その点でも強いです。ザオリクを覚えさせると即ザオリク役として、心強すぎます。

5、ドラゴンキッズ
ライガークラッシュ、自己バイキルトのコドラゴラムと、攻撃役として一番の火力になります。攻撃盛りのバッジ構成にすると恐るべき火力となります。

6、ねこまどう
メラガイアーまで覚えられて、状態異常バラマキのニャルプンテと、非常に強い魔法攻撃役となります。攻撃魔力重視でスキルを振ると、攻撃魔力は1000を超えてきます!

※まずはこれら6体を育てておけば、間違いはないと思います。色々な場面で役立つモンスターです。もちろん他のモンスターも個性的ですので、好きなモンスターを強化することも、良い方法だと思います!好きにやることが一番でもありますからね♪


<戦略について>
・キメラ、ホイミスライムの回復役2人は入れる。

・スペシャルバッジに、セラフィ、ダストンは必ず入れておく

・魅了される敵がいる場合に備えて、できる限り魅了ガードは100にしておく

中期から10倍参加権を使うことも可能となるので、より全滅しないことを第一に考えた構成で挑むほうが良いかと思います。10倍参加権を使って全滅したら、10回分無駄になってしまいますからね・・・。(もしかしたら負けたら失わない救済措置はあるかもしれませんが)10倍を使わなかったとしても、参加権は有限なので、なるべく無駄にしないためにも、まずは安全な構成にした方がベターかと思います。そのため、キメラ、ホイミスライムの回復役2人はほぼ鉄板かなと思います。時間制限がないため、全滅さえしなければ勝機は見えてきます。また追加のレジェンドバッジにより、すごく強化されるモンスターも結果的に出てくるかもしれません。


◆まとめ

中期のバトルコンテンツの目玉は、やはりモンスターバトルロードかなと思っています。まだ参加権が300ない方は、ためておいて、後期からやった方が良いかと思います。強敵と戦えるコンテンツは、個人的に大好きなので、非常に楽しみです(^-^)今回の記事が、Sランクに向けての準備の役に立てれば幸いです!






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昨日、戦士2道具僧侶構成の戦士でメイヴ4を討伐してきました。その時の経験を基にして、現段階のポイントを書いていこうかなと思います!まず戦士2道具僧侶構成では、以下の認識が必要かなと思います。


※戦士2道具僧侶構成では、火力が非常にギリギリのレベルなので、災禍ガジェレボルは、できる限り活用していきましょう!

※戦士は、特に後半の威圧を可能な限り避ける立ち回りが必要となってきます!

※僧侶は、まずは戦士へのキラポン維持を優先していきましょう!

やってみての感想は、安定はするが、火力がギリギリで、時間が足りない!ということです。時間切れが2回あり、その後、キラポン維持を優先してみようと!と戦法を変更してからの初戦で19分11秒程度で勝つことができました。難易度的には、そこまで難しくないので練習をする意味でもお勧めの構成です。戦士バトマス道具僧侶構成は、やはり戦士1なので難易度はかなり高くなってしまいます。その分、火力は高くなります。慣れていないのであれば、戦士2の方が良いのかなと思います。メイヴ4のバトルになれる意味でも、戦士2は安定度はピカイチなので、いいのかなと思います!


◆装備について

1、戦士
・筆者の戦士:hp頭のバトルステーキ☆3でhp680、耐性は麻痺幻惑のみ。雷耐性はなし。盾は盾ガード錬金。

・もう一人の戦士の方:耐性フル完備。雷耐性はなし。盾は盾ガード錬金。

・2人共通の装備:大戦鬼セット。セイクリッドソード、セトのアンク、水系ベルト、大地の大竜玉(あとは忘れてしまいました・・・。)

・戦士の攻撃力:筆者は540、もう一人は543だったはずです。

戦士の装備については、正直ほんと好みでもよいのかなと思います。hp盛り、耐性盛り、雷耐性100、どれもメリットはあります。今回もどろはき耐えのhpは満たしていませんが、特にそれほど問題ではありませんでした。真やいば維持がほぼできますし、真やいばなくても磁界シールドを活用すれば、どろはきの即死は避けることは可能です。筆者の好みで言えば、暗黒海冥波は避けることは前提として、hp盛が良いのかなとは思います。


2、どうぐ使い
・究明者セット。耐性完備の大竜玉装備、雷耐性は0、大竜玉装備でした。

・武器は、やり、ブメ、弓、3種類使用していました

・hpは確かバトルステーキ☆3で、660前後だったはずです

どうぐ使いは、もしもの暗黒海冥波被弾を想定して、耐性完備も十分選択肢としてよいと思います。頭が耐性でも、やいばの防御でどろはきも耐えれます。他に耐性は麻痺幻惑だけにして、hpをさらに盛ることもよいのかなと思います。武器は、弓、ブメは必須レベルで、ヤリもあるとやはり良いです。


3、僧侶
・精霊王セットで、耐性完備。大竜玉装備で、雷はセット効果のみ。バランスパスタ☆3でhpは620くらい。

僧侶に関しても、もしもの時の耐性完備、雷100、麻痺耐性でhp盛り、とどれもメリットがあります。その方のスタイルでよいのかなと思います。筆者は雷100を買ったので、雷100でやりましたが、神託セットでのhp回復魔力盛りの装備も十分良いのかなと思います。


◆基本的な戦法について

今回は、以前の記事でも紹介した((エンドまで引っ張らない方法(後衛タゲは、7秒くらいまで引っ張る)を基本戦略として戦っていました。棒立ちして戦うわけではないので、勘違いしないようにご注意ください。この戦法を採用した理由は以下の通りです。終始この戦法で基本やっています。


1、真やいば状態をほぼ維持できるため、わざわざエンドまで下がらなくても、問題なく対処可能なため

2、真やいばない状態があっても、磁界シールドを活用することで十分対処可能かつ真やいばがチャージするまでの時間を稼げるため

3、真やいばない時の対処として、アイギスの守りも活用可能なため

4、どうぐ使いがダメージを受ける時が多いので、特にガジェットのチャージ確率が高くなるため

5、メンバーがすでにエンドまで引っ張らない方法も経験済みだったため


これら5つの理由から、エンド前に受ける方法を採用しました。この方法でも残り12分くらいで黄色には行けています。真やいば2枚に加えて、どうぐ使いの磁界シールドもあり、守備力は十分です。真やいばかつ磁界シールドならば、触手連打を複数回一人で受けたとしても、十分に耐えきれます。わざわざ秒数を数えてのエンド離脱、エンド攻撃への対処、壁更新、逃げる方向の管理なんてやる必要性があまりないかなとも思いました。また、どうぐ使いが攻撃を受ける機会が多いことで、ガジェットチャージのチャンスも増えるメリットもあります。

※もちろんターンエンドまで引っ張る方法で慣れている方はそちらでよいと思います。組んだptで戦法については相談してみましょう!タゲ下がりしない筆者の方法が絶対いい、とは全く思っていませんので、各個人で合う戦法でよいと思います!

この戦法は、棒立ち、壁放棄の方法では決してありません!!4人全員メイヴの前にて、棒立ちして戦うわけではありません。7秒までの間は後衛タゲは引っ張ります。もしも、棒立ちのがいいのか!って思っている方がいましたら、全くそうではありませんのでご注意ください。基本的には、戦士が壁の位置に立ち、後衛は少し後ろにいる陣形になります。


◆メイヴ4攻略の12のポイント

1、戦士は、回避可能な範囲攻撃をできる限り避ける!(特に海冥の威圧!)
戦士をやってみてわかりましたが、範囲攻撃を避けるのは確かに一定のスキルは必要だと思いました。ただ決して劇的に難しいわけではなく、後だしジャンケンを徹底すれば避けられます。どうしてもすぐ攻撃したい方は、心の中で、我慢我慢!とでもつぶやいたりして、心を静める練習もしてみましょう!特に威圧を食らいまくるようだと、どうぐ使いのターンがなくなり、攻撃する暇がなくなってしまいます。ぜひ範囲攻撃を避けられるように練習しましょう。威圧食らいまくるようでは、まず勝てないので、そういう方の場合は、避ける練習からした方がよいです。


2、海冥の威圧は、基本はメイヴが止まった時に行うので、黄色以降止まっていたら戦士は少しあらかじめ距離を離しておくことで(2.3歩でよい)、ほぼ確実に避けることが可能になります!ツッコミ避けも有効です!
一番避けたい海冥の威圧ですが、避けるコツとしては、メイヴがターンスタート時に止まっていたら、あらかじめ少し離れておきましょう。その後、威圧だったら表示をみてからすぐに後ろに下がれば、ほぼ確実に避けることが可能です。ツッコミ避けも有効ではありますが、ターンを消費してしまうデメリットはあります。


3、真やいば時、かつキラポン(弓ポン)がかかってる場合は、電撃、どろはきでも避けずに攻撃しましょう!
やはり火力不足が最大のネックとなりますので、攻撃できるチャンスではガンガン攻撃していきましょう。キラポンがかかっていて、かつ真やいば状態ならば、電撃、どろはきも、ベホマラー一発でまとめて回復もできます。避けるより、ガンガン攻撃してしまってよいです。真やいばない時でも、キラポンがあり、僧侶も大丈夫そうならば避けずに攻撃してもよいかなと思います。多少はリスクを負って攻撃することも必要になってきます。


4、真やいば入りたての時や、磁界シールドがある時は、デスファウンテンでも避けずに攻撃しましょう!
確実に真やいば状態でデスファウンテンを受けられる時や、磁界シールドあるときならば、デスファウンテンも避ける必要は戦士はなくなってきますので、ガンガン攻撃しましょう!真やいばの効果時間が切れそうな時、磁界もない時は、安全を取って、離れてやいばの防御で受けましょう!


5、真やいばない時は、磁界シールドをぜひ使いましょう!
真やいばが運悪く、連続ではずれたりする場面や、威圧で真やいばがなくなる場面はどうしても出てきます。その場合は、ぜひ磁界シールドを活用しましょう。磁界シールドを使うことで、どろはきの即死も防げます。また通常攻撃で、戦士が即死することも防げます。特にhpが白の段階で有効なので、ぜひ活用してみましょう。

・磁界シールドのメリットについては、こちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!


6、真やいばない時で、磁界シールドも使えない状況の場合は、戦士はアイギスの守りを使っておきましょう!
特に黄色以降で威圧で真やいばが強制的になくなる場面はどうしてもでてきます。その際に、どうぐ使いが磁界シールドも使う暇もないし、位置的に使えない場合も多々あるかと思います。その場合は、アイギスの守りを使っておくと、即死や聖女はがれを防止できる場面が多くなってきます。チャージタイム的に、アイギスが終わるころには真やいばが使えるようになっているはずです。


7、僧侶は、聖女よりも、戦士のキラポンを優先しましょう!
勝てた要因の一つとして、キラポンの優先度を上げたことがあるかなと思います。戦士2では、真やいばの維持がほぼできるので、戦士が即死することはショックウェーブ被弾、触手連打の複数回ヒット以外ではありません。
そのため聖女は優先度は低くなります。まずはキラポンを入れて、ガンガン攻撃してもらうようにしましょう!またキラポンをやることにより、どうぐ使いの弓ポンの負担が減り、攻撃に移れるようにもなります。


8、災禍ガジェは、真やいば中に行って、最大限活用しましょう!その際にレボルスライサーも使うと効果的です!
前回の記事(海冥主メイヴ 災禍の陣・ガジェットを最大限利用する方法!)でも詳しく説明していますが、火力不足の戦士2道具僧侶構成では、ぜひ災禍の陣、ガジェットを最大限利用していきたいところです。真やいば中に使って、最大限利用していきましょう!またその際、どうぐ使いは、レボルスライサーを使えるとさらに火力アップにつながってよいです!もちろんその時の状況で、補助に回る場合もあると思うので、まずは戦士の火力を生かす方向でよいと思います。


9、どうぐ使いは、開幕は弓ポンの補助で、レボルスライサーも適宜使っていきましょう!
筆者はまだどうぐ使いで4は倒していませんので、フレの上手いどうぐ使いさんの動き方を見てのことになります。戦士2では、真やいばの維持がほぼできるので、ヤリを持つ場面は相対的に少なくなるかなと思います。レボルでの火力補助、キラポンない場合の弓ポン補助、バイキの維持、磁界シールドの活用などとなります。黄色以降は、弓での火力貢献ができるくらい戦士2が威圧を避けていると、よりタイムにも余裕が出てくるかなと思います。
また、威圧の際にロストスナイプでテンションアップを消せるのもかなり良いなと思いました!


10、石の破壊は基本的にはどうぐ使いがやりますが、死ぬ可能性、失敗する可能性も考え、僧侶も一緒に正解のところにはいきましょう!
どうぐ使いが、デスファウンテンなどでやられてしまうこともあります。なるべく死なないよう、聖女や女神で守っておくとよりよいです。念のため、僧侶だけは正解の石にいるようにしましょう。


11、黄色以降は、海冥の威圧、暗黒海冥波を離れて避けれる位置取りを意識しましょう!
これはレグナードにも通じることではありますが、後ろに壁がある位置取りだと(後方にスペースがない)、一番厄介な海冥の威圧を避けられません。後方にスペースがある位置取りを黄色以降は常に意識しましょう!前衛が横に避けられるスペースがある場合は、前衛は横に避けてもよいかと思います。要するに常に避けられるスペースを確保できる位置取りが大切です。前衛がもしものツッコミ避けができるように、後衛は常に距離感は意識しておきましょう!


12、各職に特化した宝珠は必須レベルで、鉄壁のはどうガードの宝珠も有効です!
ダークキングと同様に各職に特化した宝珠にすることは必須レベルです。特に戦士に片手剣宝珠がない場合は、時間が足りなくなります。ない人はまずは準備してから挑みましょう!どうぐ使いは、強化ガジェットの閃きは必須、磁界シールドの瞬きもあるとすごくよいです。またやっかいな海冥の威圧のはどう効果を鉄壁のはどうガード宝珠で防げることは確認できました。鈍足効果は、はどう効果とは別のようで、鈍足効果は発動していました。装備しておくと最大12%ですが、すごく有効かと思います!

・鉄壁のはどうガード宝珠を落とすモンスター:アモデウス、キラーデーモン、ミイラ男、シャドーサタン


◆まとめ

戦士2は安定度はピカイチですが、威圧はほぼ確実に避けなければ、非常に厳しいです。ガジェ災禍を、最大限生かすことも必要になってきます。

・僧侶がキラポン維持⇒戦士がガンガン攻撃できる⇒どうぐ使いもターンが浮いて攻撃のチャンスができてくる!

・黄色以降、威圧を戦士が避ける⇒バフがはがれず、どうぐ使いが攻撃参加可能!⇒火力アップで討伐可能となってくる!



上記のようにキラポンを維持して、火力を出すことを意識して戦っていけば、勝機が出てくると思います!占い師もよさそうですが、まだ筆者は試していないので、試し次第、記事にもしようと思います。占い師のデメリットとしては、タロットの準備などに多大な時間がかかることです。その分、占い師の火力、職性能は十分メイヴ向きなので、強い職業だと思います。すぐメイヴ4に行きたい、倒したい、という方には、やはりどうぐ使いがお勧めになるかなと思います。今回の記事が戦士2道具僧侶構成での討伐のお役に立てれば、幸いです!


・戦士バトマス道具僧侶構成の記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!


・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒







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メイヴ4は非常に体力が高く、時間切れになることも多々あると思います。その場合の火力アップの切り札が、災禍の陣、強化ガジェットなどの大幅に火力アップする特技です。今回は、それらの大チャンス特技を最大限活用する方法に絞って書いていきたいと思います。今回の記事のように動けている方も多いかと思いますが、改めて説明したいと思います。今回伝えたいことは下記の通りです!


※災禍の陣、強化ガジェットは、真やいば効果時にできる限り使ってガンガン攻撃する!(理想は真やいばとほぼ同時くらい)その場合、後衛タゲでも後衛はタゲ下がりせずに、メイヴを陣内から出さないようにしましょう

ぜひ災禍の陣、強化ガジェットを有効利用して、火力アップにつなげましょう!また真やいばがない場合でも、前回の記事( )の方法で、ある程度ガジェット、災禍の陣を活用できます。実は前回の記事を書いたのは、今回の災禍ガジェットを最大限利用してもらいたいからでもありました!


※戦士バトマス道具僧侶構成、戦士2道具僧侶構成を想定してますが、災禍の陣を使える職業構成ならば、すべて活用できます!

◆災禍の陣、強化ガジェット零式について

1、災禍の陣
・効果:敵一体に近寄って、足元に魔法陣を描く。守備力がゼロになる+呪文とタロットで受けるダメージが50%増える。

・効果時間:25秒

・使用できる職業:僧侶、魔法使い、盗賊、レンジャー、まもの使い、踊り子、占い師


2、強化ガジェット零式
・効果:足元に魔法陣を描く。乗っている味方の会心率と呪文暴走率を少し上げて、相手に与えるダメージや回復量を2倍にする。効果が発揮されるのは、描かれた後、5秒が過ぎてからとなります。⇒攻略本にある記載事項

◎ガジェットを使った瞬間の攻撃にも、2倍効果は適用されるようです。動画でも確認済みです。(コメントで指摘してくれたことはここだと思いますが、忘れてましたので、ご指摘ありがとうございます!)

・効果時間:20秒

※災禍、ガジェットは、2つ重ねても意味がないですが、災禍とガジェットの併用は効果があります。災禍ガジェットが重なった場合は、大チャンスです!さらにレボルスライサーでダメージアップできたら、さらなる大チャンスタイムとなります!


◆災禍、ガジェットを使うタイミング、活用方法について

1、真やいば時に使える場合(理想は真やいばと同時くらい)
・真やいばくだきと武神の護法の効果時間は、30秒です!
理想的な条件は、真やいばとほぼ同時くらいに、災禍の陣と強化ガジェットを使えることです。その際に、レボルスライサーを使えればさらによいです。真やいばの方が効果時間も長いので、同時くらいに災禍ガジェットを使えれば、最大限利用できます。真やいばの効果時間内に使うことができれば、十分活用はできます!


・後衛タゲになっても、後衛はタゲ下がりしてはダメです!
前回の記事でも解説したとおり、やいばの防御で受けたりすることで十分にリスクを減らせます。というより、真やいばがかかってるので、後衛でも一発で死ぬ可能性のある特技は、ショックウェーブくらいです。後衛タゲでそのまま下がってしまって、メイヴを陣内から出しては、せっかくの大チャンスを無駄にしてしまいます。これをやってしまう後衛の場合は、時間が非常に厳しくなります。ターンエンドまで引っ張る作戦でやっていたとしても、真やいば時の災禍ガジェの時は、メイヴを陣から出さないように、エンドまで引っ張らないようにしましょう!


・前衛は、電撃やどろはきがきても、キラポンがあれば下がらずガンガン攻撃しましょう!
キラポンがあれば、電撃やどろはきをわざわざ避けなくてもよく、攻撃の大チャンスを生かしたほうがよいです。真やいば時であれば、ベホマラーで全回復できます。


・どうぐ使いは災禍ガジェの際に使う特技は、レボルスライサー、磁界シールドがよいです
チャージがたまっているようでしたら、レボルスライサーを使うとさらなる火力アップにつながります。キラポンがないようなら、弓ポンをしておくこともよいです。前衛の火力を生かす方向で動くとよいのかなと思います。どうぐ使いは余裕がある時に攻撃しましょう。もちろん時間が厳しい状況では、火力重視の行動でよいと思います。磁界シールドも使っておくと、さらに安全性が高まります。また真やいばが切れた直後の攻撃を軽減することも可能となります。


2、真やいばがない時に使う場合
・磁界シールドを使い、疑似的に真やいば状態を作り出すことが有効!
基本的に真やいばがない時に使う時は避けたいですが、チャージがなくなる状況や、時間が厳しい状況などで、使わざるを得ない状況も、もちろんあると思います。その場合、磁界シールドを使うことで、疑似的に真やいば状態を作り出すことが可能となります。災禍ガジェットとほぼ同時くらい(ガジェットの際は、ガジェ使用前後)に、磁界シールドを使っておきましょう。

・後衛タゲでも、磁界シールド上ならば、やいばの防御で耐えることが可能です!
真やいばない時に、メイヴの通常攻撃はやいばの防御でも670程度くらってしまいます。そこで磁界シールドも使っておくことで、生き残ることが可能となってきます。どろはきでも、磁界シールド上ならばバトマスも即死は防げます。もちろんメイヴの攻撃が激しくて、攻撃どころではない場合は、潔く諦めて守備的に動きましょう!

※真やいばがない時にどうしても使わざるを得ない時でも、磁界シールドである程度安全性が高まります。また真やいばくだき、武神の護法のチャージタイムがたまるまでの時間稼ぎもできます!

・磁界シールドのメリットについては、こちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!


3、災禍の陣と強化ガジェットを設置するタイミングについて
・黄色になるまで
例として、ゲノムバース、電撃を使っている時が、チャンスだと思います。ゲノムバースは実質攻撃されないですし、電撃を避けたうえで、びりびりのエフェクトがでている時に使うとよいです。真やいば時ならばそこまで危険でもないので、あまり様子見をせずに、ガンガン使っていったほうが良いかなとも思います。特にどうぐ使いの必殺は、場合によっては連続で発動するので、真やいば時ならば、どんどん使っていってもよいと思います。


・黄色以降
威圧で真やいばが解除されてしまうのがネックです。ここでもまずはゲノムバース、電撃の時は、チャンスの一つとなります。威圧⇒暗黒海冥波のコンボが多いので、敵の行動をよく見ておきましょう。また後衛タゲの際は、少なくてもエンドまで引っ張らないならば威圧もないのでその時もチャンスです。黄色以降は真やいばが威圧で解除されてしまうことも多いので、上記の真やいばない時の方法も活用して、火力を出していきましょう。威圧後、こちらに近づいてくるようならガジェットで迎え撃つチャンスにもなります。ガジェットは威圧があるため、難しいところですが、使えるチャンスが来たら、どんどん使う感じにするとよいかと思います。使わないで消えてしまうよりは、効果が絶大なので、使っておいた方が良いかと思います。こう考えると、戦士2、戦士バトマスでは黄色以降は火力が下がってしまうので、黄色までに災禍ガジェを有効に利用してガンガン攻撃していきたいところです。


4、前衛は災禍、ガジェが使えるとわかった際は、不死鳥天舞などのチャージ技を災禍ガジェの時に使いましょう!
災禍ガジェの時の火力寄与は非常に大きいので、できる限りチャージ技をぶちこみたいところです。不死鳥天舞は特に使いたいところです。災禍ガジェがチャージした時、使用する時はチャットでお知らせするとよいかと思います。

◆まとめ

今回は、災禍の陣と強化ガジェットを最大限活用する方法を紹介してみました。この戦法を説明する上で、ターンエンドまで引っ張らない方法は必要になってくるので、前回の記事でまずは説明してみました。ダークキングの時もそうだったのですが、タゲ下がりの意識が強すぎるのか、いつでも(真やいば時の災禍ガジェの時でも)タゲ下がりしてしまう後衛さんを何人も見てきました。今回は、メイヴ4はかなりタフなので、ぜひとも災禍、ガジェットは最大限活用していきたいところです。今回の方法を使い、上手く活用できれば時間切れになることも少なくなってくると思います。

真やいば時に災禍の陣、ガジェットをできる限り使って、ガンガン攻撃して、イカ焼きにしてやりましょう!他に攻略の手助けになる記事のリンクも下記に記載してあります。メイヴ4に勝てる手助けになったらうれしいです!参考になれば幸いです。



・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!


・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒







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◎今回の戦法については、筆者個人のお勧めの方法、ということになります。外周タゲ下がり徹底、エンドまで引っ張らない方法など、各ptによりやりやすい戦法もあると思います。pt内でまずは話し合い、大まかにどう動くか、という意思統一をしておくとよいかと思います!

◎真やいばの有無、各ptメンバーの状況により、ターンエンドまで引っ張った方がよい状況ももちろんあります。その辺は、臨機応変に動きましょう!

今回の戦法は、棒立ち戦法ではありません!!4人全員前に立って、棒立ちで殴り合うわけではないですし、壁放棄する方法でもありません。後衛タゲの場合は、7秒までの間、引っ張ります。勘違いしないようにご注意ください!!

※4/11 20時 文中の記載を一部変更しました。4/13 20時 磁界シールドについても追記しました。

※この戦法では戦士2道具僧侶、戦士バトマス道具僧侶構成を想定しています。


・今回の記事は、こちらのリンク先の記事⇒海冥主メイヴ4攻略 災禍の陣とガジェットを最大限活用する方法!
を説明するための記事でもあります。一番伝えたいことは、災禍とガジェットを有効活用できたら、ということになります!


今回のことは、時間切れ対策の切り札になり得る方法かなと思います!今回ご紹介する方法は以下の通りとなっています。

※メイヴ4においては、基本的にターンエンドまでタゲ下がりはしないで、途中でタゲの人は攻撃を受ける方法を推奨します!(厳密には7秒以内に攻撃を受けると、押し反撃の連続攻撃を受けないようですが、そんなに厳密にやらないで、少し引っ張って受ける、で実際はよいです。)

まだ4はそれほどやったわけではないんですが、今回のメイヴはタゲ下がり徹底では相性が悪いボスになっていると思います。運営はそういう風に作ったと思います。これから理由も述べていきますが、討伐動画でもターンエンドまでは基本的に引っ張っていません。これは3までをみて、討伐メンバーのフレさんと相談してみたところ、エンドまで引っ張るのは得策ではない、と考えました。ターンエンド徹底でも、もちろん勝利は可能かとは思いますが、今回の方法が火力自体は上になるのかなと思います。

・初戦撃破の初討伐動画の記事はこちらからどうぞ!⇒



◆メイヴ4でターンエンドまでタゲ下がりしない方がよい7つの理由

※8秒以上引っ張ると、押し合い反撃で連続攻撃をやられますので、それも要注意です!

1、体がでかいため、単純に壁更新がやりにくく、タゲ下がり自体がやりづらいため!
見ての通りでかいイカなので、物理的に壁更新がやりにくくなっています。引っかかったり、移動距離が遠かったりと、ダークキングに比べてかなりやりにくくなっています。またメイヴの体がでかいため、フィールドがより狭く感じ、上手く逃げないと壁際に追い詰められやすくなってしまいます。


2、エンド行動に、やっかいな回転アタックをやられる可能性が高いため!
メイヴ4では攻撃力が非常に上がっているため、回転アタックで壊滅する危険性が高いです。通常時でもやられる可能性はありますが、通常時の行動選択肢は多いため、そこまで頻度は高くありません。しかしながら、ターンエンド行動は、触手連打、回転アタックの選択肢となり、一番厄介な回転アタックの頻度が増えてしまいます。(まだ検証が少ないため、エンド行動に通常攻撃や他の行動がある可能性がありますので、わかり次第追記します)回転アタックを、もしもエンド処理に失敗して複数で受けると、それだけで全滅要因となりえます。


3、エンドで回転アタックだった場合、一人受けしても、ふっとんでしまうため!
ダークキングのように一人で受けても、ふっとび効果もあるため、ふっとんでしまいます。また非常に攻撃力が強い+2回攻撃のため、真やいば状態か、やいばの防御などで軽減しないと戦士パラでも死にます。もしも複数で回転アタックを食らった場合、それだけで全滅につながります。


4、エンド処理をする人に要求される動き方が大変なため!
エンドで最後に残った人(主に戦士)は、回転アタックは、ツッコミ避け、触手連打はやいばの防御と、エンド行動が行われるタイミングの毎回の管理、ツッコミ避け、やいばの防御の選択と比較的難易度が高い操作を要求されます。どちらもミスると、真やいばない時は即死ですし、あったとしても、回転アタックはふっとび、触手連打でも死ぬ可能性があります。ツッコミ避けに関しても、後衛が良い方向に逃げていないと、失敗する可能性もあります。


5、特に黄色以降ではエンドまでタゲ下がりして壁際に追い詰められてしまった時に、海冥の威圧を避けづらくなってしまうため!

エンドまでタゲ下がりした場合は、上手く方向に気を付けて逃げていないと、後方にスペースが少ない状態になってしまいます。その場合、メイヴの範囲攻撃全般が避けづらくなってしまいますし、どろはきなどを複数で食らいやすくなる原因ともなってしまいます。また最もやっかいな海冥の威圧を、黄色以降エンドまでタゲ下がりした場合は、後方にスペースが少ない場合、非常に回避困難になります。ツッコミ避けも後衛との距離が近いことで、そもそも不可能となってしまいます。

・黄色以降にターンエンドまでタゲ下がりする⇒後方にスペースがなくなる⇒エンド行動の次のターンで海冥の威圧がくる⇒4人とも強化効果が解除される!!

上記の最悪のパターンに陥る可能性が出てきてしまいます。

※コメントにて情報提供をいただきました。3からは黄色以降のエンド行動に、海冥の威圧が追加されます。筆者も3では確認しており、4でもおそらくほぼやってくるかと思います!4については検証次第、追記します!以上より、特に黄色以降はターンエンドまで引っ張ることは、非常にお勧めできません!


6、タゲ下がりする状況、相撲状態が発生した場合、メイヴは高確率で通常攻撃をするので対処しやすいため!
まだ完全にわかったわけではないですが、ほぼ確実にメイヴがタゲに向かって移動している時は、通常攻撃をしようとしています。どろはきを除き、各種範囲攻撃は動いてからは使用しません。そのため相撲状態が発生した場合は、通常攻撃が来ると思って、ほぼ間違いないです。そのため安全に対処しやすい通常攻撃の選択肢を捨てて、タゲ下がりをして危険度の高い、触手連打、回転アタックを選択させないほうがよいです。

・4/11追記  動画にて再度確認したところ、相撲状態からのどろはき、触手連打は確認できました。ただ一番頻度が高い行動は、やはり通常攻撃でした。まだ確定ではないですが、どろはきはタゲになった人よりも少しでも後ろにいる人は食らわないようです。触手連打に関しては、4人で受ければ、ほぼ受けきることができるかと思います。またその際、磁界シールドを使っておけば、より安定します!


6、災禍、ガジェットの有効活用ができないため!
メイヴ4は非常にタフのため、ぜひとも災禍の陣、ガジェットは最大限利用していきたいです。いつでもターンエンドまでタゲ下がりした方がいい!っていうptだと、せっかくの災禍、ガジェットの有効利用ができません。特に真やいば時に災禍、ガジェットを使えているのに下がってしまう後衛がいると、高確率で時間切れになると思います。真やいばがなくても、聖女をかけてやいばの防御で受けたりすることで、ある程度有効活用できます。

※もちろん攻撃食らって死ぬ場面では、わざわざ死ぬことはないので、エンドまで引っ張る状況はでてきます。その辺は臨機応変に動きましょう!

◆タゲ下がりしないで戦っていく方法について

1、真やいばある時
・前衛タゲの場合
下がらずにガンガン攻撃をする!ここでタゲ下がりがいいのだ!、といってタゲ下がりを徹底するptの場合、高確率で時間切れになると思います。タゲ下がりをいつもすることがいいわけではありません。

・後衛タゲの場合
すぐには当たらないで、少し引っ張って(時間を厳密にわかるなら7秒以内)攻撃を受けましょう。秒数については余裕がなくなってくる場合も多いので、ちょっと下がって、受ける感じでもよいと思います。狙いすぎて、連続攻撃を誘発するほうが危険です。途中で真やいばが切れた場合は、聖女がかかっていないと、hpを盛っていない限り、やいばの防御をしても死ぬので、エンドまで逃げ切るか、聖女をもらって攻撃を受けましょう。


2、真やいばない時
※磁界シールドの活用が、ポイントとなります!

・磁界シールドのメリットについては、こちらの記事をどうぞ!⇒磁界シールドは、ダメージ20%減少する非常に効果的な特技です!

・前衛タゲの時
基本的には前にいると思うので、すぐ攻撃を食らってしまうと思います。下がった位置にいて相撲状態が発生した場合は、少し引っ張って、やいばの防御で受けましょう。その際、僧侶はタゲの人に聖女を使いましょう。ファランクス、アイギスの守りがある状況ならばガンガン攻撃でもよいかと思います。バトマスは即死してしまうので、磁界シールド上でやいばの防御を使うと聖女もはがれず、耐えきることができます。

・後衛タゲの時
どうぐ使いはhpを盛っていれば(700近く)、やいばの防御で十分耐えられるので、少し引っ張って攻撃を受けましょう。聖女がなくても死にません。僧侶は、よほどhpを増やして守備力を増やしてないと、やいばの防御でも死んでしまうので、聖女をかけてから攻撃を受けましょう。磁界シールドを使っておいてもらうと、さらにやいばの防御で受けることで、聖女の消費も避けることも可能です。

※磁界シールドの活用もできない際は、エンドまで引っ張る方法に切り替えてみるなど、真やいばない時は特に臨機応変に動きましょう!

※4/13追記  磁界シールドについて追記しました。真やいばなくても、磁界シールドを活用することで、疑似的に真やいば状態を作り出すことが可能となります。どうぐ使い入りならば磁界シールドが使えるため、真やいばない状態でのどろはき一撃死も防げます。


3、災禍の陣、ガジェット使用時
理想は真やいば時に使用することですが、真やいば時でない時でも、上記の方法を使い、ぜひ最大限利用していきましょう!そうしなければ、時間切れの危険性が高まります。災禍、ガジェは攻撃の最大のチャンスです。これを最大限生かしていきましょう!


4、4人の基本的な立ち位置について(戦士バトマス道具僧侶構成を想定)
四角形の陣形、でよいかなと思います。四角形の各頂点に各々がいるイメージです。(四方囲みではありません!)士とバトマスは、イカ前の左右にいて、僧侶と道具はそれぞれの後ろにいる陣形です。僧侶と道具は距離感が非常に大事です。前にいすぎてはダメです。動画をみると、自然とほぼその陣形になっていました。そうすることで、タゲ判断もしやすく、相撲もしやすいです。どろはきの巻き込まれも防ぎやすく、海冥の威圧も後衛が後ろにいることでツッコミ避けもしやすくなります。僧侶と道具が前にいすぎるptでは、勝利は難しいです。特に海冥の威圧を後衛が何度も受けているようでは、勝利は非常に難しいでしょう。

※コメントでもありましたが、四方で囲む陣形ではありません!イカを前にして、前衛2人がイカ前の左右にいて、後衛がそれぞれの前衛の後ろに位置している陣形となります。下記の簡単な図を参考にしてください。

・陣形のイメージ          
BlogPaint                   

◆まとめ

今回は、筆者のptが初戦で討伐した時の戦略を紹介してみました。おそらく運営は今回の方法を想定していると考えています。レグナードでは壁、ダークキングではタゲ下がり、となっているので、同じ戦法にはしていないと思います。なにせエンド行動に鬼畜な行動が多く、エンドまで引っ張らないほうがいいよ!という運営からのメッセージを感じます。

・エンドまで引っ張る⇒一人受けしたとしても、回転アタックの際にふきとばされる(そもそも体がでかいので、壁更新などもやりにくい)。触手連打ならば、ほぼ死んでしまう。ツッコミ避けでもちろん避けることは可能だが、きちんと後衛が逃げれている必要がある

・黄色以降エンドまで引っ張る⇒エンド処理が上手くいっても、後方にスペースが少ない場合⇒海冥の威圧を回避困難になり、バフがすべて解除される

上記のように、エンドまで引っ張る方法の方が難易度も高くなるのでは、と思っています。冒頭にも記載していますが、今回の方法は、戦士バトマス道具僧侶、戦士2バトマス道具僧侶構成を想定しています。磁界シールドを活用することによる戦法となります。個人的には、今回のタゲ下がりしない方法を主な戦法として行う方が良いと思っています。時間切れで勝てないことが多かったptでは、あとちょっとの時もあったはずです。その場合、こういった災禍ガジェの有効活用、下がらないでガンガン攻撃していくことの積み重ねがポイントになってくるかなと思います。もちろんきっちり壁更新、後衛の逃げる方向の管理、エンド攻撃への対処ができるようなら、タゲ下がりする方法でよいと思います!関連記事は以下のリンクからどうぞ!ぜひ明日のメイヴ4討伐の手助けになれば幸いです!


・4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!






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今日の朝の記事内で、鉄壁のはどうガード宝珠効果については記載したのですが、ぜひとも皆さんに知っておいてもらいたいので、改めて記事にすることにしました!まず、ぜひとも以下の点を覚えておいてください!


※海冥の威圧で起こる、いてつくはどう効果(強化されたステータス:バフがすべて消される)は、鉄壁のはどうガード宝珠で、最大12%の確率で防ぐことができます!!⇒はどうガード宝珠効果が発動すると、天使の守り、バイキルトなどの強化が消えず、鈍足効果がつくだけになります!
(キラポン+はどうガード効果が発動すると、もしかしたら鈍足も防げるかもしれません。確認できたら、追記します!)

なんと非常にやっかいな、はどう効果を宝珠をつけるだけで防げる可能性がでてきます。やはり威圧を完全に避けることは難しいので、ぜひとも4に挑む際は、pt全員つけておくことをお勧めします!確率での発動ですが、つけてないと0%です。つけておけば、防げる可能性はでてきます。

・まずは、4を勝つためのポイントの記事はこちらからどうぞ!⇒


・メイヴの基本的な情報はこちらの記事からどうぞ!⇒海冥主メイヴ攻略情報 耐性・戦法など解説!


◆海冥の威圧について

1、海冥の威圧の効果について
広範囲に足遅くなる効果+いてつくはどう効果+自分のテンション1段階アップ+自分の状態異常解除+自己ピオリム2段階効果。はどう効果はキラポンでは防げません。鈍足効果については、キラポンを使っている+はどうガード宝珠が発動する、という理想的な条件が揃えば、もしかしたら防ぐことも可能かもしれません。まだ試していませんので、わかりましたら追記します!


2、海冥の威圧を使ってくる時期
黄色以降に使ってきます。まだ回数が少なく確実な情報ではないですが、3からはターンエンド行動で威圧を使ってくることがあったようなことがありました。これも確かめられた段階で、追記します!


3、海冥の威圧の回避方法
密着状態からでも、ツッコミ避けをすることで回避もできます。基本的には前衛は後だしジャンケンの要領で動きましょう。また動いてから海冥の威圧をすることはないので、止まっていると使ってくる可能性があります。前衛はすぐに逃げられる準備をしておくとよいです。後衛は、常に黄色以降は距離感を意識しておき、ターンスタート時には、できる限り離れているようにしましょう!後ろに壁がある位置取りだと(後方にスペースがない)、一番厄介な海冥の威圧を避けられません。後方にスペースがある位置取りを黄色以降は常に意識しましょう!前衛が横に避けられるスペースがある場合は、前衛は横に避けてもよいかと思います。要するに常に避けられるスペースを確保できる位置取りが大切です。前衛がツッコミ避けができるように、後衛は常に距離感は意識しておきましょう!


◆鉄壁のはどうガード宝珠、炎帝の大盾について

1、効果と取得できるモンスターについて
・炎の宝珠となります

・効果:はどうガード率が2%上がります。レベル5で10%、飾り石で最大12%まで上げることができます。

・取得できるモンスター:アモデウス、キラーデーモン、ミイラ男、シャドーサタン


2、防げる効果について
メイヴの特技では、海冥の威圧で最も厄介ないてつく波動効果を防ぐことができます。他に、いてつくはどう、バラモスの暗黒の舞なども防げる可能性があります。錬金効果で任意につけることもできないので、実は非常に有用性の高い効果でもあります。


3、炎帝の大盾の基礎効果でも、いてつくはどうガード10%があります
炎帝の大盾の基礎効果でも、いてつくはどうガード10%効果がついてます。宝珠と合わせることで、最大22%まで上げることもできます。戦士の盾の選択肢の一つとしてもよいかと思います。


4、鉄壁のはどうガード宝珠は、メイヴ4に挑む際は、どの職業も付けておくことを推奨します
海冥の威圧は、理想は全て避けることがよいとはいえ、人間ですから完璧は難しく、当たってしまうことはどうしてもあるかと思います。その際の保険の意味でも、鉄壁のはどうガード宝珠をつけておくことは、非常に有効かと思います。せっかくかけた強化、補助効果がすべて解除されてしまうことは非常にきついです。それが解除されなかったら、火力の維持、バトルの安定化につながります。ぜひ特にメイヴ4挑戦の際はつけておきましょう!


◆まとめ

皆さんにできるだけ知っておいてもらいたい、かなり有用な情報だと思いましたので、改めて記事にしました。メイヴ4に挑む際は、ぜひともつけておきましょう!効果はかなりあるかと思います。みんなつけておいてほしいくらいなので、フレさんやチムメンさんにお知らせいただくと、ありがたい限りですm(_ _)m討伐の手助けになれば、幸いです!







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