過去記事ですが、改訂してアップします!
4諸侯ですが、踊り子構成がテンプレなのかなと思います。やはり踊り子ができる人がそろえば、安定し、早いですよね^^ただ、踊り子のスキル、宝珠がしっかりしていて、役割分担をしておかないと意外と大変になると感じてます。扇スキルに、花ふぶき宝珠もそろっていて、動きもしっかりしていないと、逆にぐだって大変になる可能性が高い構成でもあります。特に強ではより難易度が増すので、慣れている人向けでもあります。
そこで、普通4諸侯レンジャー入りで行ってみたんですが、予想以上に安定の上、早さも普通で3分40秒(180スキル後はあまりいってないため、もっと縮まるかと思います)くらいと、申し分ない感じでした^^
4諸侯強にもレン戦士バト僧侶で行ってみましたが、全然安定して勝てます!タイムは踊り子構成に比べたら遅くはなりますが、踊り子の準備がないけど、行ってみたい場合はほんとにお勧めです!今ならレンジャースキル振っている人も多いかと思います。
<レンジャー入りのメリット>
・ブレイカーをいれれば、幻惑をほぼ維持できる
・ザオ2になる
・火力職は、ある程度自由がきく。魔法2、魔法バト、バト2、戦士バトなど。というかどれでもいけるレベル。普段やっている火力職で参加できる。
・各職業の役割が明確で、動きやすい。
・他の職業は、幻惑する際、武器の持ち替えが必要になるが、レンジャーは持ち替える必要がない!その意味でも幻惑のしやすさがある。
<4諸侯強の必要耐性>
呪い混乱封印の効果のおぞましいおたけびを、デュラン強がする可能性があるので、呪い混乱封印が必要。他にジゴスパークの麻痺も必要。キラポンまくよゆうが、僧侶にそこまでないので用意しよう!
<各職の動き>
・レンジャー
スキル:最低限ブーメラン140、サバイバル130あれば、ほぼ問題ない。できたら、ケルベロスロンド、オノ、弓もあればなおよい。
装備:かいま280以上。 普通諸侯:麻痺、呪文耐性 強:呪い混乱麻痺封印、呪文耐性(できたらでよい)
動き方:開幕マヌーサをグラコス、ジャミラスに入るまで入れる。そのあとは、おたけびをしたり、まもりのきりや回復をしつつ、攻撃をしていく。もちろんブーメランで攻撃する際は、デュランには当てないように。ブレイカーは、デュランまでに温存。デュランが動いたら、ブレイカー⇒あんこくのきりを使う。その後、マヌーサで幻惑を維持。
※特に強はデュランが動くのが90秒ごと早いので、ブレイカーは温存しておく。動き出したら即ブレイカーをしておく。強は、すぐグラクロ来る場合があるので、デュラン強も一度幻惑をマヌーサでしておくとよい。
・火力職
魔法使い入りのpt⇒アクバーにマホトーンしてジャミラスからでよい。マホトーンの管理ができなければ、アクバーからでもよい。
魔法使いがいない場合(封印できない場合)⇒アクバーから倒す
※強だとしても、倒す順番は上記の通り一緒となります。
・僧侶
いつものように回復優先で動けば、ほぼ問題なし。幻惑かかっていても、万が一のクロス対策のため、レンジャーとは一緒のところにいない。
※レンジャー:幻惑の役割 火力職2人:攻撃あるのみ 僧侶:回復役
と、レンジャー入りだと役割が明確になり、踊り子構成のように誰が幻惑するかでいざという時迷ったりしませんし、幻惑時に武器持ち替えの時間ロスも生じません。戦法も単純化されるので、慣れてない人にもお勧めできる構成です!
<まとめ>
こんなところかなと思います!レンジャーは今は増えてきていますし、最低限ブーメラン140、サバイバル130あれば十分です。踊り子構成と違って、各自の役割が明確なので、比較的動きやすいメリットもあるのかなと思います。踊り子できる人がいない場合は、ほんとお勧めです♪強は、サポでもレン戦士バト僧侶で勝ててます。
踊り子にスキルをふっていても、扇スキル、さらに花ふぶき宝珠などもふっている人はそこまでいないかと思うので、ptの組みやすさの点からも、本当にお勧めです^^専用宝珠がなくても、全然いける利点はスキルと宝珠を変えなくてよいということになり、現状ではかなり良いかと思います!今ならレンジャーは多くなっているはず・・・w
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