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※2017/10/10 バージョン4のズッシード、ヘビーチャージの効果変更についてなどを追記しました。
※2017/1/8  追記し、再度アップしました。


今回は重さについて書いてみようと思います!前回の記事にてレグナードの装備の記事を書きましたが、特に初心者の方がわかりにくい概念として、重さ、があると思います。実際、ゲーム内で教えてくれる場所もないですし、新規の方はもちろん、長くやっている方でもパラディンを全然やらない方などは、知る機会さえないかもしれません。攻略本を買うか、ネットで調べるしかない状況でもあります。またちょっと調べてみましたが、意外と初歩から説明してあるところが、ほぼなかったので今回初歩的なところから説明していきたいと思います!

まずは、重さを調べる上で必須のサイトとも言ってよい、重さチェッカーさんのサイトへのリンクをご紹介します!これはパラディンをやる方は、ほぼ100%参照しているサイトだと思います。本当に便利なので、ぜひともご利用ください。リンクはこちらからどうぞ⇒ドラクエ10 重さチェッカーさんのサイトリンクです


◆重さのステータスの意味

重さとは、読んで字のごとく、そのキャラクターのゲーム内での重さ、です。職業、レベル、装備品、錬金効果などにより増減をします。どれくらい敵を押すこと(敵の進行を邪魔できるかどうか)ができるかに関わってくるステータスです。重ければ重いほど、敵を押すことができ、また敵から押されにくくなります。敵にも重さが設定してあり、その重さを一定量上回ると、押すことができるようになります。また押す速度にもかなり違いがでて、一番上のレベルだとほんとにサクサク押せます。重さは変わっているステータスで、ある一定の重さを越えなければ、全く意味がないステータスとなります。


◆ヘビーチャージ、ズッシードについての計算方法

ヘビーチャージ、ズッシードにおける計算方法は以下の通りとなっています。

<ヘビーチャージの重さ計算式>
(素の重さ+ 装備の重さ)× 2.5⇒この部分だけがヘビーチャージが適用される数値となります。ここに次の計算式を足します。 (錬金の重さ+重さの合成値+セット効果の重さ) + (食事+宝珠)。つなげるとヘビーチャージ時の重さの計算式は、以下の通りとなります。

・(素の重さ+ 装備の重さ)× 2.5+ (錬金の重さ+重さの合成値+セット効果の重さ) + (食事+宝珠)

要するに素のキャラの重さと装備のそのままの重さを足した数値だけがヘビーチャージが適用されます。合成効果などの追加される重さの値は適用外となります。


<ズッシードの重さ計算式>
(素の重さ+ 装備の重さ)× 1.5⇒この部分だけがズッシードが適用される数値

最終的な計算式は以下の通りです。
・(素の重さ+ 装備の重さ)× 1.5+ (錬金の重さ+重さの合成値+セット効果の重さ) + (食事+宝珠)

◎食事はズッシリゾット、宝珠はふんばり魂、禁断の重さ宝珠で重さは増やすことができます。

※ヘビーチャージとズッシードですが、バージョン3までは重さが2倍です。ただバージョン4からは以下の通りに変更となります。
<バージョン4からの変更点>
・ヘビーチャージ⇒重さ2.5倍
・ズッシード⇒重さ1.5倍
・ヘビーチャージの更新はズッシードではできない
・ズッシードからヘビーチャージの更新はできる
(要するに重い方向に更新はできません、ということになります)


上記のようにバージョン4からは変更となりますので、重さチェッカーさんのサイトで計算を再度しておきましょう。

◆重さが重要になる職業

言うまでもなく、パラディンです。レグナードを筆頭として、ゴースネル、スライムジェネラル、バイロゼオのタイムアタックなど、パラ魔法構成で行くことが多いボスでは、パラディンの重さは一番必須のステータスとなります。なぜならパラ魔法構成ではパラが壁をして敵を動かさないようにする必要があるので、重さが足りていないと、バトル自体が成り立たないレベルになるためです。一部ボスでは、戦士などが壁の役割をすることもあります。


◆重さの各段階の意味

・用語については、重さチェッカーさんの用語を利用しています。パラディンやっている方は、ほとんど共通して通じると思います。

・アナログスティックを敵の方向に押していること状態(オートラン状態も)を、押している、と表現します。押している方が、重さ的には増します。リアルに置き換えると、扉をグーッと押してるので、扉は開けにくくなりますよね?っていう感覚です。

・アナログスティックをどこにも押してない状態を(オートランもしてない)、棒立ち、と表現します。棒立ち状態は、重さ的には、弱くなります。リアルに置き換えると、扉の前にぼーっと突っ立っているので、扉はそんなに開けにくくないですよね?っていう感覚です。

・ウエイトブレイクというハンマーの特技を使うと敵の重さを半分にできるので、効く敵に使うと非常に有効です!

・例として、パラ魔法僧侶構成のレグナードを上げています。

・細かく考えると敵が動いていない時に押せるかどうかもありますが、多くの場合、動いていない時に押していると押し反撃という反撃を食らうことが多いので、動いていない敵は、基本的に押さないほうが良いです。(もちろんすんごく壁際まで迫っている場合などは、押し返してよい時もあります)

・番号順に重さステータス値が低い状態(1番が重さが最も軽い状態)となります。


1、劣勢
重さが足りていなく、ほぼ押されてしまう状況。まれに押し返せる状況もあるが、結局かなり押し込まれてしまいます。この状態ではパラの意味を全くなしていないです。この状態で、パラディンが壁をするバトルをやってはダメです。


2、互角(パラディンをやる上で、基本的に最低限必要な重さのラインです)
棒立ちでは押されてしまうが、押していれば、その場でほぼ拮抗状態にできる重さです。押されている感じはありますが、しっかりボタンを押し込んでいれば、ほぼ位置的には動きません。棒立ち状態では押されてしまうので、特技を使ったりする際は、壁の位置が後退することになります。レグナードで言えば、ここはパラディンのみで必須の重さとなります。


3、押勝(押し勝ち)
読んで字の通り、押すと押し勝てる重さです。ただ、押す速度は非常に遅いです。ズッ、ズッ、と少しずつ押す感じです。次の完封で押せる時を体感すると、この遅さが嫌になると思います!また棒立ち状態では互角よりは押されないですが、やはり少し押されてしまいます。レグナードで言えば、パラディンと僧侶と合わせてこの重さ以上にはする必要があります。

※バージョン4からはヘビーチャージ効果強化により、パラディン一人でレグナード押し勝ちは普通にできますので、この押し勝ちを目指しましょう!


4、押し無し劣勢
押し勝ちと完封の間の重さとなります。押さないと結構押されてしまう状態だと思います。(すみません、この状態でのバトルはほぼ経験していないので、不明でもあります)ここを目指すくらいなら、完封の重さを頑張って目指したほうが良いかと思います。


5、完封(実際はここが一つの到達点です)
※バージョン4からは、レグナードをパラと僧侶で完封できることは、普通にできるレベルとなります。完封に必要な重さが1010、押し勝ちパラ898なので、必要な重さは112です。これは素の装備で僧侶は達成可能です。

この重さまで到達していると、スイスイ押せます!ほんと、スーーーとスムーズに押せます!棒立ちだと、若干押されてしまう程度となります。
パラディンと僧侶合わせてこの重さ(特に僧侶がズッシなしで)になっていると、非常にスイスイ押せて楽になります!前回の記事で強調した重さ282の僧侶というのは、パラディンが互角の重さの728と合わせると、この完封状態にできる重さとなります。(僧侶の重さはバージョン4からはほとんど必要ない状態となります。)重さの重要性がよくわからない、という僧侶さんはぜひ一度この重さにしてレグナードと戦ってみてください!押す速度が違いすぎて、感動します!!


6、押し無し互角(ここまで到達できれば、理想的に近い)
これは棒立ち状態でも、互角、少し押されることもある状態ということになります。ここまで到達できれば、壁の役割は満点に近いです。実際のゲーム上ではこれ以上を目指す必要はあまりないかと思います。またこれ以上は、ボスによっては到達すら困難なレベルかと思います。レグナードにおいては、728のパラディンと、282の僧侶で僧侶にズッシがかかっていれば、この重さに到達できます。(バージョン3までの指標となります)

・押し無し互角までの重さになれば、レグナードにおいて咆哮押しをパラディンができなくても、僧侶とパラディンが一緒のラインで棒立ち状態ならほぼ壁が下がらない重さのラインです。
(バージョン3までの重さ計算式が以下の通りです)
728以上の重さのパラディン+282の重さの僧侶にズッシ=押し無し互角以上の重さ到達です。(一応計算してズッシ時にこの重さになる僧侶でもよいですが、実際は常時完封できる282の方がよいです)

※バージョン4からは、押し無し互角を僧侶が自己ズッシなしで確保できることがかなり楽にできるようになります。レグナードをサクサクやりたい場合は、ぜひ目指してみましょう!

レグナード押し無し互角に必要な重さ1091、押し勝ちの重さ898なので、残り必要な重さは193となります。これも僧侶などが少し重さを盛ったりすれば到達可能な数値です。特に重さを盛らなくても、ズッシードをかけておけば、到達可能です。


7、押し無し優勢
棒立ち状態でも、ほぼ押されることもなくなるライン。もうまさに壁!の状態です。ウエイトブレイクなしでは、現実的にここまでいく最近のボスはいないかなと思います。ウエイトブレイクが決まると、この状態異常にはほぼできます。だいたい互角状態の2倍以下の重さ設定なので、互角状態のパラディンであればウエイトブレイクを使うとこの状態以上にできます。棒立ちでもほぼ押されないので、楽々になります♪


8、押し無し完封
これが完璧な状態です。棒立ち状態でも押される動作をされることがなくなります。1ミリたりとも壁は下がりません。のれんに腕押し状態です。レグナードでは1515らしいので、現状では普通に到達は不可能に近いと思います!ただ、敵の重さが半分になるウエイトブレイクが決まると、自分の重さによってはこの状態にできます!これはもうこちらが棒立ちでも全く押されないので、壁の理想形となります!!


※ウエイトブレイクを決めることで、押し無し優勢以上の状態を作り出している動画となります。この状態になれば、棒立ちになってても押されません!動画の記事はこちらからどうぞ!⇒


◆実際の運用方法

1、ボスの重さを、重さチェッカーさんのサイトで調べたりして、どれくらいの重さを目指すか考える。

2、到達目標の重さを決めたら、サイトに手持ちの装備を入力して調べる。

3、重さが目標に足りなければ、目標に到達する装備を購入したり、重さアクセの合成をがんばる!

※重さは、炎宝珠のふんばり魂、風宝珠の禁断の重さアップ宝珠、料理のズッシリゾットでも上げることも可能です!

これらの繰り返しとなります。もちろん新規のボスは、すぐにはネットにも重さの情報は来ませんので、自身で調べるか、更新を待つことになります。重さが1足りないだけでも、完封が押しがちになったりしますので、計算は間違えないように気を付けましょう!


◆レグナードを例にして、パラディンの基本的な操作方法の説明

・オートランを使うのはやめましょう!
レグナードをやっていた初期によくフレさんにもいたのが、オートランを使っている、という人です。オートランは確かに便利ではあります。ただ、特技を使ったりした際にずれたり、敵が動いていないのに押し判定がでて、押し反撃がでたりと、しっかりパラディンをやる際は、オートランはやめましょう!オートランを使わないパラディンは初心者パラディン卒業の第一歩です!

・コントローラーはモンハン持ち?をしましょう!
モンハンを筆者はほぼやったことがないのですが、要するに敵を押しながらコマンド選択をするコントローラー操作をしましょう!ということになります。筆者の場合は、左手の親指で押していて、右手の親指などで十字ボタンを操作して、コマンド選択をしています。オートランに頼っていると、細かい操作ができないため、壁が抜けたりして安定しなくなります。


◆まとめ

重さについての初歩的なところから、説明してみました。ゲーム内にいる上手いパラディンさんは、もちろん今回の記事のことは頭に入っています。というか重さを調べていないとパラディンをしっかりできないので、今回の情報は必須レベルとなります。ガチパラディンさんの上手さは本当にすごいです!確かに最初は重さの概念も難しく、装備購入も難しいですが、パラディンはやれる人が相対的に少ないため、できると引っ張りだこになります!また野良でよくいく方の場合、パラ魔法構成のボスなどはすごく誘われやすくなります。注意点として、パラ構成の場合は、パラディンの重要性が高いので、しっかり準備してから挑みましょう!ぜひ今回の記事を参考にして、パラディンデビューしてみてください♪頼られる存在となって、やりがいがありますよ(^-^)





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・重さが重要なレグナードの装備に関する記事はこちらからどうぞ!⇒

・レグナードの攻略記事がある攻略本は、以下のリンクからどうぞ!

ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン 公式ガイドブック 氷の領界+職人の極意編 バージョン3.2[後期] (SE-MOOK)



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※2017/9/27追記してます。
※2017/12/30 追記し、再度アップしました。

◆たった一人で、魔法の迷宮でミネア達を超簡単に探せる方法


なにげなく上の画像のモコモコしたやつから迷宮行ってたら、気づいてしまいました!!皆さん、トルネコ、ミネア、テリー、(カンダタ)に会いたい時がありますよね?そういった時、レアボスや福の神も兼ねて迷宮を回していたと思います。ちょっとpt組んだりしなくちゃいけなかったり、一人では手軽にはできませんでしたよね。

それがなんと、たった一人で、ゴールドやpt組む時間も必要なく、超簡単・お手軽にミネア達に会う方法を発見しました!!!ver3.5から導きの香水がドロシー経由でも効果があることを利用する方法です!

方法は、以下の7つの手順です!!

1、カジノで、コインボス練習札をもらってくる(1枚100カジノコイン)

2、モコモコパークのドロシーに話しかけて迷宮に行く

3、練習札をささげる(もし違うカード、コインを捧げてしまった場合、魔法のカギを使うことで、カード、コインを失うことなく、迷宮から戻れます)

4、扉にタッチする前に
導きの香水を使う!

5、ミネア達に遭遇することを祈る

6、ボス戦ですぐに全滅する

7、1に戻り、以下ループ



※ドロシーの前にルーラできるモコモコパークの石を登録しておくと、すごく便利になります!

※カード、コイン類は練習札だけにしておくと入れ間違いもなくなり、スムーズになります!

※ミネアは選択肢が3つ選べるようになりましたが、最新のコインボスカードをもらいたい場合は、情熱をこめて引く、を選びましょう!(強めのコインボスが選択肢となります)


なんとこれだけで、きちんとミネア達は出現します。試してみたところ、練習札でもきっちりトルネコはでました。ミネア達に会うことだけが目的の場合は、以下のようにするとよいです。

※練習札はすぐ全滅できる、ゴースネルやSキラーマシーンなどがよい。ptは自分一人にして、装備はすべて外して裸にして、すぐにやられやすくする。(弱いボスでやる場合などは、サポは雇っておいた方がよい)


こうすることで、高速で迷宮をたった一人で回ることができます!コストも練習札のカジノコイン100枚のみとエコになっています。導きの香水も、sp福引などで比較的集めやすいかと思います。カジノコインはすぐにためられますので、足りなくなることもないかなと思います。また練習札のボスを倒すことでも宝珠はでますので、閃き宝珠などの限定宝珠を集める目的で、弱めのボスを倒していくのもいいかもしれません


◆まとめ


今回紹介している方法を使えば、一人でお手軽にミネア達に会えるようになりますので、ぜひ会いたい場合は活用して頂けたらと思います!拳闘士の盾を集めたい、審判カードをもらいたい、一人で気軽にミネア達を探していきたい、といった目的にもばっちりです。pt組む必要も、事前にゴールドのかかるボスコインなどを用意する必要も全くありません。ミネア達に会いたくなった場合は、ぜひご活用ください!! 


         


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※2017/12/23 追記し、再度アップしました。

防衛軍で職業実績がある関係で、普段ほとんど道具使いをやらない人も使う機会が増えてきているかと思います。そこであまり知られていない可能性のある磁界シールドについてまとめた記事です。ぜひ活用してみてください!

今回は、メイヴだけでなく、色々な強敵に役立つ特技である、どうぐ使いのスキル、磁界シールドの紹介をしたいと思います!磁界シールドは、どうぐ使いをやる人によって使うか、使わないか、両極端な特技です。使わない人は全く使わないですし、使う人は要所で使っていることが多いイメージです。もちろん使う必要ないボスの時は問題ないですが、メイヴなどの強敵相手では時に非常に効果的です。今回伝えたいことは、以下の通りです。


※磁界シールドの効果(ダメージ20%軽減)がある範囲内では、ぼうぎょ状態で戦っているようなものです!!

磁界シールドの軽減率は20%であり、やいばの防御、防御の25%と、たいして変わりありません。防御中は、もちろん行動できませんが、磁界シールド上にいれば、防御しながら攻撃もできるようなものとなり、バトルによっては、非常に効果的になります。またダークキングのレーザーを軽減したりと、ほぼどの攻撃でも軽減することが可能になります。(全部確かめたわけではないですが、おそらく全ての攻撃に適用されるはずです)


◆磁界シールドの特技説明、宝珠について

1、磁界シールドの効果説明、効果時間について
・効果:足元に魔法陣を描きます。魔法陣は30秒間出現し、乗っている味方が受けるダメージを20%減らします。この効果が発揮されるのは、描かれてから5秒経過後となります。自分が新たに磁界シールドを使うと、先に描いていた磁界シールドは消えます。(間違えてコマンド選択して、キャンセルしたとしても先に出ていた方は消えます)

・効果時間:磁界シールドが出現している時間は、30秒間

ぼうぎょ、やいばのぼうぎょの軽減率は、25%。やいばの防御は、宝珠・飾り石を使うことで、5.5%追加で軽減率を高められて、30.5%まで軽減できます。


2、磁界シールドの瞬き(光宝珠)を取得できるモンスター
・磁界シールドの瞬きの効果:磁界シールドの準備時間が、レベル1で5%短縮されます。レベル5で25%短縮となります。元の準備時間が2.7秒のため、2.7×0.25=0.625秒短縮となります。ほぼ2秒くらいで使えるようになります。

・取得できるモンスター:てっこうまじん、からくりしょうぐん、コスモアイ

この瞬き宝珠をレベル5にして、磁界シールドを使うと、体感でもかなり早く感じます。磁界シールドを使うような戦闘では、ぜひともお勧めの宝珠です!


3、磁界シールドのメリットとデメリット
・メリット
磁界シールドを使うことで、範囲内にいることで、ぼうぎょとほぼ同じ効果を得られつつ、行動することができます。これはかなり強い効果となります。ダメージを軽減することで、ベホマラー1回で全回復することもできますし、死亡率もかなり下がります。個人的には、どうぐ使いやる際には、ぜひうまく活用したい特技だと思います。真やいばない状態で攻撃を耐える場合、災禍ガジェを真やいばなくてもどうしても使いたい場合、など危険性を減らすことも可能となります。メディカルデバイスも同様にかなり強いです。

・デメリット
磁界シールドの中にみんないることで、強い範囲攻撃を使う敵の場合は、一気に壊滅する危険性があります。メイヴでいえば、ショックウェーブです。一網打尽にならないよう、注意しましょう。敵に応じて対応方法を、もちろん変える必要があります。効果がでるまでに準備時間もあるので、とっさの軽減には間に合わない欠点もあります。また特技で怒るボスの場合は、磁界シールドも特技判定となるので、非常にどうぐ使いに怒りやすくなります。真災厄、キラーマジンガ、キングヒドラ、邪神のトーマ・アンルシアコンビなどです。これはうまく壁ができるptならば、怒りの管理が楽になり、メリットにもなります。


◆磁界シールドを活用できるお勧めのバトル例

1、メイヴ(特にメイヴ4)
メイヴ4は、おそらく非常にうまく攻撃力を設定しているようです。磁界シールド上かつ真やいばなくても戦士がある程度のhp(650前後)と守備力があれば、回転アタック、ショックウェーブ、暗黒海冥波、触手連打全部うけ、以外の攻撃は耐えられるようになっていると思います。

<メイヴ4のダメージ量の一例>
※打たれ名人の有無、職業スキルの被ダメージ軽減の有無、守備力などで前後しますので、ご了承ください。簡易的な計算式です。

・どろはき通常700前後:700×0.2=140⇒700-140=560ダメージが磁界シールド上のダメージ例

・デスファウンテン通常380前後×2回:380×0.2=76⇒380-76=304×2=608ダメージが磁界シールド上のダメージ例

・通常攻撃:守備力498で、磁界シールド効果ある場合の通常攻撃ダメージが675、というのは動画にて確認できました。守備力が4変わるとダメージが1変わる、と言われているので、戦士の標準的な防御力を750程度と仮定します。戦士と僧侶の守備力の差が、750-498=252。それを4で割ると、63となります。そうすると、上記の675-63=612ダメージ、となります。612ダメージが、守備力750程度の戦士が磁界シールド上でのダメージ量の一例になるかと思います。多少は前後するかとは思いますが、650もあれば、まず大丈夫だと思います。

このように、磁界シールドを活用すると、真やいばなしの状態で、どろはきによる聖女はがれ、即死も防げることも可能となってきます。僧侶もある程度hpを増やしておけば、どろはきをやいばの防御なしで磁界シールドだけで耐えることも可能となります。真やいばが連続で外れてしまった時などに、ある程度耐えることも可能となります。真やいばがなく、やいばの防御も間に合わない場合に、事前に磁界シールドがあれば、そこに逃げ込むことで、即死、聖女はがれは防止できる可能性がでてきます。どうぐ使いは非常に忙しいですが、活用できるようでしたら、ぜひともお勧めです!メディカルデバイスも使える場面でしたら、併用するとかなり打たれ強くなります。


2、ダークキング
あの憎きレーザーのダメージも、磁界シールドで軽減できます。470前後になるので、ベホマラー一発で全回復できることにもなり、非常に効果的な特技です。個人的なお勧めは、黄色以降の召喚後に、通常攻撃を受ける場所あたりにあらかじめ磁界シールドを使っておくとよいです。通常攻撃、またはプレスだったとしてもダメージ軽減にもなりますし、そのままテンペとなった時の安全性も高まります。注意点として、前衛が黄色以降の召喚後に下がらない場合は、後ろで磁界シールドを使っているとタイミング的にテンペストを食らう可能性はあるので、その点は注意です。レーザーがきたとしても、聖女がはがれなくて、僧侶のベホマラーで一発回復することもできます。もちろん時間がない時は、攻撃的にいくほうがよいですが、磁界シールドを効果的に使えると、さらに安定するかなと思います。


3、邪神の宮殿でのバトル、特に災厄ドレアムコンビと、アンルシアトーマコンビ
真災厄とトーマが特技で怒ることがあるため、磁界シールドを使うことで、簡単に怒りを取ることも可能となります。壁、タゲ下がりが成立するptの場合は、非常に安定化につながります。また単純にダメージ軽減の効果もあるので、同盟バトルでも効果的でもあります。


4、どうぐ使いが参加するバトル全般
どうぐ使いの磁界シールドは、個人的に相当強い特技と思っています。上手く活用できる場合は、非常に効果的です。真やいば状態かつファランクス・アイギスの守りとの併用、パラディンの大ぼうぎょとの併用で、ほぼ攻撃も受け付けなくなります。一時期筆者もやりましたが、レグナードのパラどうぐ使い賢者魔法使い構成などでも、磁界シールドと大ぼうぎょでエンドをしのぐ方法にも用いられていました。ぜひどうぐ使いをやる場合は、磁界シールドの選択肢を覚えておいてもらえたらと思います!

5、防衛軍
防衛軍でもかなり有効な特技となります。大ボスに近づいて攻撃する場合やフォースブレイクや災禍ガジェットでラッシュをかけたいときなど、磁界シールド、メディカルデバイスを使うことで、安定性が高まり、かなり効果的です!(タイムアタック目的では、もちろんガンガン攻撃となるかとは思います)討伐目的だけでなく、防衛目的でも効果は非常に高いので、ぜひどうぐ使いを使う際は、利用してみてください♪

◆まとめ

今回は、どうぐ使いの磁界シールドについて焦点を当ててみました。もしかしたら、単なるちょっとダメージ減らす技でしょ?って思ってる方もいたかもしれません。そんなしょぼい効果では全然なく、非常に強い効果的な特技なので、今回の記事を参考に、ぜひ上手く活用してみてください!個人的にもすごい好きな特技です(^-^)マデサゴーラのサポ3タイムアタックでも、お世話になった特技です。各種バトル攻略の参考になれば、幸いです!






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